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非上市企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告:新品流水增長(zhǎng)134.1% 市場(chǎng)占比提升

來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)     時(shí)間:2023-08-02 09:37      作者:hj     訪(fǎng)問(wèn)量:846    我要投稿

  近日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2022—2023中國(guó)非上市游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》,經(jīng)過(guò)大量數(shù)據(jù)研究,結(jié)果顯示,中國(guó)非上市游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力持續(xù)增強(qiáng):

  非上市游戲企業(yè)產(chǎn)品流水占樣本游戲產(chǎn)品的整體流水比例為25.1%,相較2022年增長(zhǎng)。中國(guó)游戲營(yíng)收TOP50企業(yè)中,46%的企業(yè)為非上市企業(yè)。非上市游戲企業(yè)有15款新品進(jìn)入移動(dòng)端流水TOP200和客戶(hù)端流水TOP120,同比增加3款。移動(dòng)游戲海外流水TOP100中非上市企業(yè)產(chǎn)品流水占比為56.9%,數(shù)量占比為54.0%,在出海領(lǐng)域具有優(yōu)勢(shì)。 2023年上半年中國(guó)內(nèi)地游戲企業(yè)投融資事件數(shù)量同比下降53.1%。評(píng)選出十家競(jìng)爭(zhēng)力非上市游戲企業(yè)。

  非上市游戲企業(yè)產(chǎn)品流水占比上升更多非上市企業(yè)進(jìn)入營(yíng)收TOP50

  2023年上半年樣本產(chǎn)品中,非上市游戲企業(yè)產(chǎn)品流水占樣本游戲產(chǎn)品的整體流水比例為25.1%,相較2022年出現(xiàn)增長(zhǎng)。中國(guó)游戲營(yíng)收TOP50企業(yè)中,46%的企業(yè)為非上市企業(yè),54%的企業(yè)為上市企業(yè)。這說(shuō)明非上市游戲企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)力提升,且部分較為優(yōu)質(zhì)的企業(yè)還在持續(xù)成長(zhǎng),并躋身到頭部位置。





  新品流水大幅提升 高質(zhì)量新品頻現(xiàn)

  2023年上半年,新品流水大幅回升,同比增長(zhǎng)134.1%,為近四年最高,超過(guò)了2021年的水平。非上市游戲企業(yè)共推出了15款新品,同比增加3款。在非上市游戲企業(yè)產(chǎn)品流水中,新品流水占比達(dá)到23.33%,為近4年新高。由于新品的質(zhì)量普遍較高,流水占比明顯上升。





  挖掘成熟賽道中的創(chuàng)新用戶(hù)體驗(yàn)

  成為產(chǎn)品突圍關(guān)鍵

  2023年,非上市游戲企業(yè)的新品表現(xiàn)證明了在成熟的玩法賽道中同樣存在新機(jī)遇,通過(guò)游戲體驗(yàn)的創(chuàng)新,新品也能在眾多頭部成熟產(chǎn)品的壓力下突出重圍。以回合制賽道為例, 2023年非上市游戲企業(yè)在回合制賽道的流水占比大幅上升至49.6%,原因是有兩款回合制新品用不同的策略在這一賽道中打造了全新的體驗(yàn),實(shí)現(xiàn)了和頭部競(jìng)品實(shí)現(xiàn)差異化競(jìng)爭(zhēng)。



  小游戲連續(xù)出現(xiàn)高影響力產(chǎn)品

  低開(kāi)發(fā)門(mén)檻為非上市企業(yè)帶來(lái)機(jī)會(huì)

  2022年至今陸續(xù)出現(xiàn)了多款影響力較大的小游戲產(chǎn)品,其中“類(lèi)吸血鬼幸存者”產(chǎn)品和放置RPG類(lèi)產(chǎn)品值得關(guān)注,截至2023年7月19日,微信小游戲暢銷(xiāo)榜TOP10中有5款放置RPG類(lèi)產(chǎn)品和2款“類(lèi)吸血鬼幸存者”產(chǎn)品,僅有3款產(chǎn)品為其他品類(lèi),或?qū)榉巧鲜杏螒蚱髽I(yè)帶來(lái)發(fā)展新機(jī)遇。



  非上市企業(yè)海外市場(chǎng)具備競(jìng)爭(zhēng)力

  但未來(lái)需持續(xù)鞏固優(yōu)勢(shì)

  2023年上半年,移動(dòng)游戲海外流水TOP100中非上市企業(yè)產(chǎn)品流水占比為56.9%,數(shù)量占比為54.0%。非上市游戲企業(yè)占比均高于上市游戲企業(yè),說(shuō)明非上市游戲企業(yè)在海外市場(chǎng)具備較強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)力。



  二次元賽道產(chǎn)品格局改變

  競(jìng)爭(zhēng)強(qiáng)度提升

  據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2023年上半年國(guó)內(nèi)流水TOP200移動(dòng)游戲中共有19款非上市游戲企業(yè)研發(fā)的二次元產(chǎn)品,同比增加5款, 二次元產(chǎn)品流水集中于單款產(chǎn)品的現(xiàn)象有所改善,TOP1產(chǎn)品的流水占比從2022年上半年的59.21%下降至31.25%,TOP2~TOP5產(chǎn)品的流水占比由25.04%上升至50.51%。此外,2023年上半年有3款流水較高的二次元新品進(jìn)入TOP5。



  國(guó)內(nèi)游戲投融資事件數(shù)量繼續(xù)下降

  非上市企業(yè)或?qū)⒚媾R資金壓力

  根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2023年上半年中國(guó)內(nèi)地游戲企業(yè)投融資事件數(shù)量同比下降53.1%。在2022年大幅下滑后,2023年資本市場(chǎng)態(tài)度仍較為冷淡,產(chǎn)品還處于研發(fā)期的非上市游戲企業(yè)可能會(huì)面臨較大的資金壓力。



  非上市游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力模型



  競(jìng)爭(zhēng)力非上市游戲企業(yè)

  伽馬數(shù)據(jù)從戰(zhàn)略力、研發(fā)力、營(yíng)銷(xiāo)力、品牌力和產(chǎn)品力五個(gè)維度對(duì)非上市游戲企業(yè)進(jìn)行評(píng)估,結(jié)果顯示以下非上市游戲企業(yè)在游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)中具有優(yōu)勢(shì)。



  途游游戲

  持續(xù)提升游戲品質(zhì) 不斷擴(kuò)大品類(lèi)優(yōu)勢(shì)

  在非上市游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力模型中,途游游戲在產(chǎn)品力維度獲得了較高的評(píng)分。兩款自研產(chǎn)品《途游斗地主(比賽版)》和《捕魚(yú)大作戰(zhàn)》長(zhǎng)期保持良好的商業(yè)表現(xiàn),在品類(lèi)市場(chǎng)具有競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。

  途游游戲是國(guó)內(nèi)最早使用虛幻引擎4開(kāi)發(fā)捕魚(yú)游戲產(chǎn)品的企業(yè)。引擎技術(shù)讓《途游休閑捕魚(yú)》的動(dòng)畫(huà)、特效等視覺(jué)效果領(lǐng)先于競(jìng)品。同時(shí),途游游戲還通過(guò)IP聯(lián)動(dòng)、元素融合的方式,為成熟產(chǎn)品持續(xù)更新活動(dòng)玩法,使用戶(hù)對(duì)游戲內(nèi)容長(zhǎng)期保持新鮮感。以《捕魚(yú)大作戰(zhàn)》與“圣斗士星矢” 的聯(lián)動(dòng)為例,途游游戲?qū)β?lián)動(dòng)IP的定位精準(zhǔn), “圣斗士星矢” 粉絲與捕魚(yú)類(lèi)游戲用戶(hù)在年齡分布上有所重合,既可以通過(guò)“圣斗士星矢”IP吸引捕魚(yú)類(lèi)的潛在用戶(hù),也可以強(qiáng)化游戲內(nèi)IP粉絲對(duì)于游戲的認(rèn)同感;IP聯(lián)動(dòng)內(nèi)容質(zhì)量較高,不僅有特效華麗的聯(lián)動(dòng)角色,還推出了聯(lián)動(dòng)BOSS“巨蟹座”,提升了玩家的沉浸感。除IP聯(lián)動(dòng)外,途游游戲還在《捕魚(yú)大作戰(zhàn)》中推出了“山海異獸”“機(jī)甲紀(jì)元”“西游紀(jì)元”“機(jī)甲三國(guó)”等多個(gè)主題,通過(guò)元素融合豐富了游戲的表現(xiàn)形式。優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容更新讓途游游戲自研產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)力不斷增強(qiáng),《捕魚(yú)大作戰(zhàn)》上線(xiàn)后在iOS游戲暢銷(xiāo)榜的排名持續(xù)上升,自2023年2月起保持在前10名附近,品類(lèi)優(yōu)勢(shì)進(jìn)一步擴(kuò)大。



  拓展小游戲賽道 實(shí)現(xiàn)品類(lèi)多元化發(fā)展

  途游游戲正在拓展小游戲賽道,實(shí)現(xiàn)企業(yè)的多元化發(fā)展。

  途游游戲布局小游戲領(lǐng)域的優(yōu)勢(shì)有三點(diǎn):從平臺(tái)角度,途游游戲布局小游戲較早,具備小游戲產(chǎn)品開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)的成功經(jīng)驗(yàn)和人才積累;從玩法類(lèi)型角度,途游游戲具備休閑類(lèi)玩法產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)及運(yùn)營(yíng)能力;從營(yíng)銷(xiāo)角度,途游游戲在短視頻平臺(tái)有成功營(yíng)銷(xiāo)的經(jīng)驗(yàn),擁有較強(qiáng)的營(yíng)銷(xiāo)能力。

  途游游戲近期又推出了一款爆款小游戲《次神光之覺(jué)醒》,上述優(yōu)勢(shì)正在逐步得到體現(xiàn)?!洞紊窆庵X(jué)醒》以RPG系統(tǒng)為內(nèi)核,通過(guò)自動(dòng)戰(zhàn)斗的方式簡(jiǎn)化了操作流程,具有上手門(mén)檻低、正向反饋及時(shí)的特點(diǎn)。游戲整體采用2D卡通風(fēng)格,角色和怪物的形象具有辨識(shí)度,直觀(guān)簡(jiǎn)潔的UI設(shè)計(jì)也能讓新玩家快速入門(mén)。在戰(zhàn)斗過(guò)程中,敵人在受到攻擊時(shí)會(huì)呈現(xiàn)夸張的表情,增強(qiáng)了受擊反饋的效果,結(jié)合“震屏”等技能特效帶給玩家更強(qiáng)的刺激。在數(shù)值養(yǎng)成上,《次神光之覺(jué)醒》采用了大量抽卡的形式,可以穩(wěn)定為用戶(hù)提供較高頻率的正向反饋,有效提升用戶(hù)黏性?!洞紊窆庵X(jué)醒》還將買(mǎi)量投放與社交裂變結(jié)合,在游戲外通過(guò)短視頻等流量平臺(tái)投放突出游戲特色的素材,實(shí)現(xiàn)原始用戶(hù)的引流;在游戲內(nèi)通過(guò)“挖礦排名” 的活動(dòng),將游戲轉(zhuǎn)化為熟人社交圈內(nèi)的競(jìng)爭(zhēng),實(shí)現(xiàn)社交裂變來(lái)獲得更多用戶(hù)。通過(guò)玩法簡(jiǎn)化、美術(shù)風(fēng)格、數(shù)值養(yǎng)成和社交營(yíng)銷(xiāo), 《次神光之覺(jué)醒》在用戶(hù)維度上形成了“拉新+留存+促活”的閉環(huán),上線(xiàn)后排名快速升至微信小游戲暢銷(xiāo)榜前三,并長(zhǎng)期保持暢銷(xiāo)榜前列,進(jìn)一步印證了途游游戲在小游戲領(lǐng)域的優(yōu)勢(shì)。



  產(chǎn)品創(chuàng)新、內(nèi)容積累與深度運(yùn)營(yíng)結(jié)合 搭建產(chǎn)品流量生態(tài)

  途游游戲建立“產(chǎn)品創(chuàng)新+內(nèi)容積累+深度運(yùn)營(yíng)” 的模式,搭建集研發(fā)、運(yùn)營(yíng)、發(fā)行為一體的流量生態(tài),在數(shù)字營(yíng)銷(xiāo)領(lǐng)域的競(jìng)爭(zhēng)力較強(qiáng)。



  貪玩游戲

  擁有較強(qiáng)的數(shù)字營(yíng)銷(xiāo)能力 產(chǎn)品在游戲市場(chǎng)具有優(yōu)勢(shì)

  貪玩游戲的核心競(jìng)爭(zhēng)力源于其營(yíng)銷(xiāo)能力。貪玩游戲的收入主要來(lái)源于《原始傳奇》《全民江湖》等產(chǎn)品,其中多款產(chǎn)品已上線(xiàn)多年仍在持續(xù)貢獻(xiàn)收入。貪玩游戲目前已營(yíng)銷(xiāo)和運(yùn)營(yíng)超過(guò)280個(gè)游戲產(chǎn)品,截至2022年6月30日月均ARPPU(每付費(fèi)用戶(hù)平均收益)已超過(guò)400元,從產(chǎn)品數(shù)量和付費(fèi)情況來(lái)看均處于較高水平。

  貪玩游戲的數(shù)字營(yíng)銷(xiāo)能力是其產(chǎn)品能在游戲市場(chǎng)獲得較高收入的關(guān)鍵。首先,貪玩游戲可以通過(guò)直播、短視頻、網(wǎng)頁(yè)廣告等多種形式實(shí)現(xiàn)全方位營(yíng)銷(xiāo),提升產(chǎn)品曝光度,并讓營(yíng)銷(xiāo)能觸達(dá)各個(gè)不同平臺(tái)的玩家,擴(kuò)大潛在用戶(hù)的規(guī)模;其次,貪玩游戲根據(jù)游戲用戶(hù)畫(huà)像,選擇合適的明星和KOL進(jìn)行營(yíng)銷(xiāo),精準(zhǔn)對(duì)標(biāo)用戶(hù)偏好,實(shí)現(xiàn)潛在用戶(hù)到游戲用戶(hù)的高效轉(zhuǎn)化;此外,貪玩游戲還深度挖掘IP價(jià)值,合作的IP矩陣包含“奇跡” “熱血江湖”與“傳奇” 等多款知名IP,這類(lèi)IP擁有龐大的粉絲群體,進(jìn)一步提高了游戲產(chǎn)品的營(yíng)銷(xiāo)效果。目前,貪玩游戲有多個(gè)廣告內(nèi)容在視頻網(wǎng)站、用戶(hù)社區(qū)被廣泛傳播,實(shí)現(xiàn)了游戲廣告的“破圈”,這也是其較強(qiáng)營(yíng)銷(xiāo)能力的佐證。



  AI大數(shù)據(jù)技術(shù)提升營(yíng)銷(xiāo)效率 “全域營(yíng)銷(xiāo)”推動(dòng)科技成果轉(zhuǎn)化

  技術(shù)賦能和“全域營(yíng)銷(xiāo)”模式為貪玩游戲創(chuàng)造了營(yíng)銷(xiāo)領(lǐng)域的優(yōu)勢(shì)。從技術(shù)角度看,貪玩游戲在AI大數(shù)據(jù)技術(shù)領(lǐng)域深耕多年,研發(fā)商業(yè)智能分析系統(tǒng)“河圖”和智能全渠道參與平臺(tái)“洛書(shū)” 。兩大智能數(shù)據(jù)系統(tǒng)可以實(shí)現(xiàn)一站式營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)投放,提升了貪玩游戲的營(yíng)銷(xiāo)水平和效率。貪玩游戲的兩大智能系統(tǒng)已經(jīng)與超過(guò)180家網(wǎng)絡(luò)媒體平臺(tái)進(jìn)行了對(duì)接,共生成超過(guò)3000個(gè)分析指標(biāo),AI大數(shù)據(jù)技術(shù)帶來(lái)的強(qiáng)大的數(shù)據(jù)分析能力提升了貪玩游戲在營(yíng)銷(xiāo)領(lǐng)域的競(jìng)爭(zhēng)力。

  隨著AI大數(shù)據(jù)技術(shù)的發(fā)展,貪玩游戲提出了“全域營(yíng)銷(xiāo)” 模式,展現(xiàn)了較強(qiáng)的適應(yīng)能力。貪玩游戲賦能直播運(yùn)營(yíng)中心,一方面通過(guò)旗下主播持續(xù)為游戲營(yíng)銷(xiāo)提供流量;另一方面通過(guò)與明星、KOL的合作直播,充分發(fā)揮代言人的營(yíng)銷(xiāo)價(jià)值。在短視頻方面,貪玩游戲目前在游戲、劇情、搞笑等多元領(lǐng)域共計(jì)運(yùn)營(yíng)IP賬號(hào)超100個(gè),累計(jì)粉絲數(shù)量超過(guò)300萬(wàn)。貪玩游戲的AI大數(shù)據(jù)技術(shù)為“全域營(yíng)銷(xiāo)”提供了技術(shù)支持,而“全域營(yíng)銷(xiāo)”則將AI大數(shù)據(jù)技術(shù)轉(zhuǎn)化為了商業(yè)成績(jī)。



  滿(mǎn)足用戶(hù)多樣化需求 開(kāi)拓未來(lái)發(fā)展空間

  在非上市游戲企業(yè)模型中,貪玩游戲在戰(zhàn)略力維度獲得較高得分。貪玩游戲的集團(tuán)品牌中旭未來(lái)?yè)碛杏螒颉⑺偈澈统蓖娴榷囗?xiàng)業(yè)務(wù),覆蓋“吃”“喝”“玩”“樂(lè)”四大領(lǐng)域,滿(mǎn)足用戶(hù)多樣化需求的同時(shí),也打開(kāi)了未來(lái)的增長(zhǎng)空間。

  截至目前,貪玩游戲累計(jì)注冊(cè)用戶(hù)數(shù)突破3.5億,平均月活躍用戶(hù)(MAU)突破1000萬(wàn)人。龐大的用戶(hù)規(guī)模背后,是游戲、速食和潮玩的一系列需求,這些需求既擁有相關(guān)性,其用戶(hù)也擁有共同點(diǎn),比如對(duì)速食米粉品牌“渣渣灰”的認(rèn)同感,這也使得2022年渣渣灰米粉月銷(xiāo)售額已突破4000萬(wàn)元,年銷(xiāo)售額超過(guò)2.7億元。

  速食和潮玩業(yè)務(wù)的發(fā)展前景廣闊,擁有類(lèi)似業(yè)務(wù)的企業(yè)也被資本市場(chǎng)看好,如泡泡瑪特、名創(chuàng)優(yōu)品等。貪玩游戲在游戲業(yè)務(wù)的基礎(chǔ)上向上述領(lǐng)域拓展,掌握了用戶(hù)的核心需求,并通過(guò)游戲IP衍生,開(kāi)發(fā)了能被用戶(hù)認(rèn)可的品牌“渣渣灰”,同時(shí)又可以充分發(fā)揮營(yíng)銷(xiāo)優(yōu)勢(shì),這是其他企業(yè)所不具備的。



  樂(lè)元素

  技術(shù)領(lǐng)域堅(jiān)持創(chuàng)新 積累精品研發(fā)經(jīng)驗(yàn)

  在非上市游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力模型中,樂(lè)元素在研發(fā)力方面得分較高,深層原因是其多年來(lái)堅(jiān)持研發(fā)技術(shù)的創(chuàng)新。樂(lè)元素技術(shù)創(chuàng)新的部分成果主要體現(xiàn)在以下方面:



  IP出海獲取用戶(hù) 海外影響力持續(xù)擴(kuò)大

  隨著游戲出海和IP出海的不斷推進(jìn),樂(lè)元素在海外市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)力和影響力逐漸增強(qiáng)。樂(lè)元素海外競(jìng)爭(zhēng)力主要體現(xiàn)在以下方面:1. 《偶像夢(mèng)幻祭2》 在全球已經(jīng)具有日語(yǔ)、韓語(yǔ)和英語(yǔ)版本,說(shuō)明樂(lè)元素?fù)碛袑a(chǎn)品在全球多個(gè)地區(qū)進(jìn)行本地化的能力;2. 《偶像夢(mèng)幻祭2》 在日本市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)時(shí)間超過(guò)三年,這說(shuō)明其具有海外產(chǎn)品長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)的能力;3. 《偶像夢(mèng)幻祭2》在全球多國(guó)應(yīng)用商店排行榜均取得了較高排名,這說(shuō)明其產(chǎn)品品質(zhì)較高,獲得了全球玩家的認(rèn)可。

  樂(lè)元素海外影響力的提升體現(xiàn)在其IP生態(tài)的塑造層面。樂(lè)元素依托“偶像夢(mèng)幻祭”系列手游在海外地區(qū)積攢的高人氣實(shí)現(xiàn)了游戲產(chǎn)品的IP化,持續(xù)推出了多種形式的優(yōu)質(zhì)IP文化內(nèi)容,包括漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)、CD專(zhuān)輯、舞臺(tái)劇等,構(gòu)建了完整的IP生態(tài)。2022年在日本上映的動(dòng)畫(huà)電影《偶像夢(mèng)幻祭!!-Road to Show!!》票房超過(guò)3.5億日元,這是樂(lè)元素原創(chuàng)IP在海外影響力的體現(xiàn)。



  推動(dòng)游戲產(chǎn)品與公益融合 探索“游戲+公益”的新模式

  樂(lè)元素在“游戲+公益”領(lǐng)域的競(jìng)爭(zhēng)力主要體現(xiàn)在“游戲+科普”和“游戲+文化”兩個(gè)方面。

  從“游戲+科普”角度,樂(lè)元素與社會(huì)公益機(jī)構(gòu)進(jìn)行合作,探索出由游戲企業(yè)提供游戲產(chǎn)品作為科普渠道、由公益機(jī)構(gòu)提供專(zhuān)業(yè)科普內(nèi)容,最終共同建設(shè)公益矩陣的合作模式,保證了科普內(nèi)容的權(quán)威性、專(zhuān)業(yè)性,也令科普內(nèi)容更容易被玩家接受。在與上??萍拣^合作“出發(fā)!守護(hù)者”活動(dòng)期間,過(guò)億玩家參與了近30種中國(guó)珍稀物種的科普傳播。

  從“游戲+文化”角度,樂(lè)元素的競(jìng)爭(zhēng)力是能將游戲內(nèi)容與文化內(nèi)容進(jìn)行深度融合,在產(chǎn)品中植入戲曲、詩(shī)詞、國(guó)畫(huà)等多種形式的文化內(nèi)容,并能根據(jù)內(nèi)容形式創(chuàng)造出游戲內(nèi)不同的特色玩法。樂(lè)元素還邀請(qǐng)非遺傳承人對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行指導(dǎo)和監(jiān)修,提升了產(chǎn)品的文化內(nèi)涵。在“尋夢(mèng)敦煌”活動(dòng)期間,《開(kāi)心消消樂(lè)》進(jìn)入iOS免費(fèi)榜第4位,證明優(yōu)質(zhì)的文化內(nèi)容不僅具有公益價(jià)值,還可提升產(chǎn)品的商業(yè)表現(xiàn)。


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