RPG全球營(yíng)銷(xiāo)白皮書(shū):超2000億市場(chǎng)遇瓶頸 如何破局?
來(lái)源:網(wǎng)絡(luò) 時(shí)間:2023-12-22 15:47 作者:hj 訪問(wèn)量:1016 我要投稿近日,伽馬數(shù)據(jù)與TikTok for Business聯(lián)合發(fā)布了《2023 RPG 游戲全球營(yíng)銷(xiāo)白皮書(shū)》。報(bào)告針對(duì)全球多個(gè)市場(chǎng)展開(kāi)深入調(diào)研,選取美國(guó)、日本、韓國(guó)、德國(guó)、英國(guó)、越南、沙特阿拉伯等13個(gè)重點(diǎn)地區(qū)作為研究對(duì)象,累計(jì)收集10519名全球游戲用戶的調(diào)研反饋,進(jìn)而更好地洞察不同地區(qū)用戶的需求狀況,幫助更多游戲企業(yè)找到市場(chǎng)突破口,賦能RPG游戲長(zhǎng)效增長(zhǎng)。
報(bào)告研究顯示:
l 2023年全球RPG市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)2079.8億元,但品類占比連續(xù)4年下降
l 開(kāi)放世界RPG流水占比超10%,放置類 RPG 數(shù)量占比4連增,MMORPG占比快速下滑降至18.2%
l 四成左右RPG用戶認(rèn)為游戲外平臺(tái)能提供更多附加價(jià)值
l 78.9%的RPG用戶在意本土化
l 89.3%的RPG用戶每天都看短視頻
l 超六成RPG用戶偏好二次元文化
l 三分之二受訪企業(yè)面臨獲客成本壓力
本篇文章僅采用《2023 RPG 游戲全球營(yíng)銷(xiāo)白皮書(shū)》的部分?jǐn)?shù)據(jù)與案例。獲取報(bào)告請(qǐng)前往TikTok for Business官網(wǎng)下載。
RPG游戲全球市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r
2023年全球RPG市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)2079.8億元,但品類流水占比連續(xù)4年下降
伽馬數(shù)據(jù)測(cè)算,2023年全球RPG游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)2079.8億元。
2023年全球頭部移動(dòng)游戲中,RPG產(chǎn)品流水占比達(dá)32.0%,是全球最大移動(dòng)游戲品類。
但當(dāng)前RPG品類的全球流水占比出現(xiàn)持續(xù)下降,相比2019年累計(jì)減少9個(gè)百分點(diǎn),品類市場(chǎng)瓶頸顯現(xiàn)。
品類競(jìng)爭(zhēng)加強(qiáng):用戶需求變化與用戶增量降低
RPG品類的瓶頸主要體現(xiàn)在兩方面因素帶來(lái)的賽道內(nèi)強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)性。一方面,用戶需求的變化讓RPG品類市場(chǎng)面臨產(chǎn)品結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)型的壓力;另一方面,用戶獲取難度增加,全域轉(zhuǎn)向存量競(jìng)爭(zhēng)。
用戶需求變化
1. 開(kāi)放世界RPG興起,背后是用戶的玩法創(chuàng)新需求
開(kāi)放世界 RPG 大多可與環(huán)境交互,進(jìn)行開(kāi)放性探索,給予玩家更高的自由度,而其他類型大多是線性游玩。
2. 放置類RPG數(shù)量占比4連增,背后是用戶的“游戲減負(fù)”需求
放置類 RPG 允許用戶在少操作、少登錄的情況下,提升戰(zhàn)斗力,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)減負(fù)。典型游戲元素如離線收益、自動(dòng)戰(zhàn)斗等,讓玩家能運(yùn)用更多碎片化時(shí)間游玩。
3. 經(jīng)典MMORPG流水快速下滑,背后是用戶對(duì)“重肝重氪”的游戲疲勞
經(jīng)典 MMORPG 注重戰(zhàn)力比拼,而多付費(fèi)、多參與活動(dòng)是提升戰(zhàn)力的核心來(lái)源,進(jìn)而對(duì)用戶的付費(fèi)能力、在線時(shí)長(zhǎng)提出較高要求。
用戶獲取難度增加
隨著移動(dòng)游戲市場(chǎng)快速擴(kuò)張,用戶增量已出現(xiàn)顯著降低,產(chǎn)品間競(jìng)爭(zhēng)轉(zhuǎn)向存量用戶;同時(shí),RPG用戶更易流失,且因戰(zhàn)力追趕難度大等原因,用戶回流難度較大。
五大要素助力RPG游戲應(yīng)對(duì)需求變化
基于當(dāng)前市場(chǎng)狀況,創(chuàng)新玩法、區(qū)域性題材、本地化畫(huà)風(fēng)、全球性IP、二次元文化這五大要素或?qū)⒅ν黄破款i。
細(xì)分玩法格局未定 探索更多新興副玩法成關(guān)鍵
當(dāng)前,仍有較多貼合用戶需求的"RPG+”細(xì)分品類尚未開(kāi)發(fā)。在已有頭部游戲的新興品類中,消除類、射擊類、塔防類、Roguelike類RPG用戶需求的滿足程度仍然較低。
文化題材成RPG產(chǎn)品塑造特點(diǎn)關(guān)鍵 區(qū)域性題材創(chuàng)新或成突圍要素
文化題材是塑造特點(diǎn)的核心要素,但全球性用戶題材偏好差異大,需重點(diǎn)把握區(qū)域性用戶偏好特點(diǎn),或依靠非常規(guī)創(chuàng)新題材破局。
半數(shù)企業(yè)將畫(huà)風(fēng)本地化作為重點(diǎn) 符合視覺(jué)偏好且有助于營(yíng)造產(chǎn)品亮點(diǎn)
不同地區(qū)畫(huà)風(fēng)流水差異度大,符合地域偏好的畫(huà)風(fēng)更有助于吸引用戶關(guān)注。同時(shí),一方面可以通過(guò)畫(huà)質(zhì)提升競(jìng)爭(zhēng)力,另一方面也可以尋找相對(duì)小眾的畫(huà)風(fēng)打開(kāi)突破口。
IP加持產(chǎn)品表現(xiàn) 可借力空間較大
IP改編游戲始終占據(jù)半數(shù)以上份額,能夠加持流水表現(xiàn),全球性IP可開(kāi)發(fā)空間較大。
二次元貫穿RPG產(chǎn)品始終 如今仍具備發(fā)展?jié)摿?/span>
二次元文化深受歡迎,是始終貫穿RPG快速發(fā)展的重點(diǎn)和創(chuàng)新文化要素,未來(lái)將長(zhǎng)期具備發(fā)展?jié)摿Α?/span>
除了上述五大要素外,還有其他機(jī)會(huì)點(diǎn)需重點(diǎn)關(guān)注。
關(guān)注游戲內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)潛力,借助游戲外平臺(tái)尋找增量空間,強(qiáng)化本地化布局與長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),并關(guān)注短視頻平臺(tái)潛力
強(qiáng)化游戲內(nèi)容宣發(fā)潛力,借助游戲外陣地挖掘更多獲客空間
首先,可充分挖掘游戲原生內(nèi)容優(yōu)勢(shì),用戶更容易受到游戲原生內(nèi)容吸引下載游戲,可借助更多原生內(nèi)容挖掘更多機(jī)遇。
同時(shí),需要關(guān)注達(dá)人、陣地趨勢(shì),企業(yè)可從更多角度切入以獲取新增用戶和維護(hù)留存用戶。
借助于內(nèi)容、達(dá)人、陣地經(jīng)營(yíng)等打造游戲外平臺(tái),并放大游戲各環(huán)節(jié)的效果,讓更多玩家發(fā)現(xiàn)、留存、回流到游戲中,并更愿意為游戲付費(fèi)。
本地化難度大,企業(yè)需了解本地用戶偏好狀況
深入布局本地化也是重要的機(jī)會(huì)。用戶對(duì)本土化的需求較高,更在意游戲有著貼合市場(chǎng)特點(diǎn)的世界觀、美術(shù)、文化等。同時(shí)出海游戲企業(yè)表示,目前出海難點(diǎn)體現(xiàn)在缺乏對(duì)全球用戶偏好的洞察和前景的判斷。
因此,需要洞察全球不同市場(chǎng)用戶特點(diǎn),以更貼合本地用戶游戲習(xí)慣的方式進(jìn)行研發(fā)與獲客,并找到合適的平臺(tái)挖掘用戶價(jià)值,尋找到品類潛在用戶。
關(guān)注游戲的長(zhǎng)線經(jīng)營(yíng),注重長(zhǎng)線 LTV 的提升
RPG 用戶的留存時(shí)長(zhǎng)與付費(fèi)水平正相關(guān),長(zhǎng)線用戶的付費(fèi)水平通常更高,獲取更多長(zhǎng)線用戶,能獲得更高游戲收入,緩解獲利壓力。所以要采取相應(yīng)手段保持用戶長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),激發(fā)用戶更多付費(fèi)行為。
短視頻平臺(tái)助力RPG產(chǎn)品獲得更多營(yíng)銷(xiāo)增長(zhǎng)
短視頻在內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)、長(zhǎng)線經(jīng)營(yíng)等層面的潛力可持續(xù)挖掘,同時(shí),短視頻平臺(tái)用戶偏好更高、粘性更強(qiáng),因此也成為現(xiàn)階段RPG產(chǎn)品最常采用的廣告形式。
從短視頻轉(zhuǎn)化率來(lái)看,現(xiàn)階段CVR前20%的RPG廣告中,31~60秒的視頻占比最高,達(dá)48%。而在當(dāng)前主流平臺(tái)中,TikTok上31~60秒的短頻視以43.6%的占比顯著高于其他平臺(tái),31~60秒短視頻在平臺(tái)上的占比也反映出用戶對(duì)該時(shí)長(zhǎng)短視頻的接受度與偏好度,而選擇用戶接受度更高的平臺(tái)將助力RPG獲得更多營(yíng)銷(xiāo)增長(zhǎng)。
短視頻平臺(tái)與RPG產(chǎn)品營(yíng)銷(xiāo)匹配度較高,未來(lái)能夠進(jìn)一步挖掘更多潛力。
RPG全球重要市場(chǎng)發(fā)展要點(diǎn)洞察
為進(jìn)一步探索RPG的發(fā)展機(jī)會(huì),需要對(duì)RPG整體發(fā)展要點(diǎn)進(jìn)行深入洞察。
洞察一:RPG用戶偏好二次元文化,游戲社群助力營(yíng)銷(xiāo)破圈
從各國(guó)RPG市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r來(lái)看,二次元游戲用戶體量大,超六成RPG游戲用戶偏好二次元文化,七成RPG手游用戶玩過(guò)二次元游戲。
用戶調(diào)研結(jié)果顯示,32.25%的RPG二次元用戶會(huì)通過(guò)游戲論壇或社區(qū)了解新游戲,在二次元用戶聚集度更高的平臺(tái)進(jìn)行營(yíng)銷(xiāo)將取得更好效果。
而TikTok平臺(tái)的用戶六成具備二次元偏好,非常喜歡二次元文化的用戶比例更高,十分適合二次元RPG營(yíng)銷(xiāo)。
同時(shí),RPG二次元用戶對(duì)游戲相關(guān)內(nèi)容關(guān)注度更高,分享意愿更強(qiáng),這也是多款二次元游戲能夠在用戶高度聚集社區(qū)持續(xù)獲客的關(guān)鍵。
洞察二:RPG用戶對(duì)IP偏好顯著,付費(fèi)能力強(qiáng)且更活躍
RPG用戶擁有高IP偏好,全球性IP在助力營(yíng)銷(xiāo)獲量方面優(yōu)勢(shì)更為顯著。另外,IP能吸引更多大R用戶,調(diào)研顯示,81.9%的大R用戶玩過(guò)IP改編手游。
在RPG玩家中,IP用戶往往在游戲外平臺(tái)更加活躍,會(huì)花費(fèi)較長(zhǎng)時(shí)間關(guān)注游戲內(nèi)容,同時(shí)會(huì)通過(guò)互動(dòng)挑戰(zhàn)賽、直播、達(dá)人獲取游戲信息。
但需要注意的是營(yíng)銷(xiāo)過(guò)程中需要找到類似于 TikTok 這樣 IP 用戶聚集度高且具備豐富IP內(nèi)容的平臺(tái)。
洞察三:劇情故事與角色養(yǎng)成位列RPG用戶偏好前二
各項(xiàng)游戲體驗(yàn)中,劇情故事與角色養(yǎng)成位居RPG用戶偏好TOP2,且偏好度遠(yuǎn)高于非RPG用戶。因此這兩大要素是RPG產(chǎn)品營(yíng)銷(xiāo)的關(guān)鍵,需要尋找到能擴(kuò)大人物角色和劇情故事影響力的合適內(nèi)容場(chǎng)景。
洞察四:關(guān)注玩法融合創(chuàng)新,有助于用戶群體拓展
通過(guò)玩法融合能夠持續(xù)拓展新的用戶群體,部分游戲甚至藉此吸引到了其他品類的圈層用戶。另外,“輕玩法”也是RPG 產(chǎn)品長(zhǎng)期的發(fā)展重點(diǎn),射擊、休閑益智、解謎均能與RPG結(jié)合衍生出輕度化玩法。
而在輕玩法受眾群體偏好度更高的平臺(tái)進(jìn)行營(yíng)銷(xiāo)能提升獲客效率,我們發(fā)現(xiàn):在 TikTok,用戶對(duì)輕度玩法的偏好度更為顯著,TikTok 用戶更偏向擁有休閑屬性的融合玩法,也更愿意在游戲中放松、休閑。
洞察五:打磨內(nèi)容緩解獲客壓力,借力內(nèi)容生態(tài)做好RPG營(yíng)銷(xiāo)
真人素材表現(xiàn)力強(qiáng)受到廣泛認(rèn)同 需找到合適投放平臺(tái)
用戶調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,全球范圍內(nèi)RPG用戶對(duì)真人素材普遍持正面態(tài)度,真實(shí)、有趣作為真人廣告的核心要素也受到半數(shù)以上用戶認(rèn)可。在獲客方面,真人素材具備更好演繹RPG游戲亮點(diǎn)、內(nèi)容表現(xiàn)更強(qiáng)、迭代速度更快等關(guān)鍵優(yōu)勢(shì)。
各平臺(tái)用戶習(xí)慣和調(diào)性將在很大程度上影響投放效果,因此需要找到合適的投放平臺(tái)。在各主流平臺(tái)中,TikTok在真人素材廣告上的優(yōu)勢(shì)顯著,20%的投放占比遠(yuǎn)高于其他廣告媒體平臺(tái),受到RPG游戲企業(yè)青睞,同時(shí)在全球多個(gè)重要細(xì)分市場(chǎng),RPG真人創(chuàng)意占比也高于所有媒體平臺(tái)均值。
達(dá)人口碑帶動(dòng)RPG游戲破圈 借助多元內(nèi)容擴(kuò)大游戲影響力
達(dá)人內(nèi)容受RPG用戶喜愛(ài),在多個(gè)市場(chǎng)成為最能吸引用戶下載游戲、回流游戲、參與活動(dòng)的關(guān)鍵,在強(qiáng)化本地化、用戶獲取游戲信息等方面也有更深的影響。如果平臺(tái)能夠提供多圈層的達(dá)人資源,將可以更好地幫助游戲擴(kuò)大影響力。
而TikTok已形成獨(dú)特的方法論,通過(guò)本地化內(nèi)容風(fēng)格+跨界元素打造破圈達(dá)人內(nèi)容。
達(dá)人直播提供破圈獲量新契機(jī) 緊抓流量形成正向循環(huán)
直播是打造游戲內(nèi)容生態(tài)的重要形式,最終形成可持續(xù)擴(kuò)大的生態(tài)體系,而RPG用戶有更強(qiáng)的直播和觀看意愿,也更適合游戲借助直播擴(kuò)大生態(tài)影響力。
在TikTok上,則可以通過(guò)達(dá)人直播實(shí)現(xiàn)流量破圈正向循環(huán)。
陣地承載用戶多元需求 粉絲運(yùn)營(yíng)蓄能社群長(zhǎng)效價(jià)值
調(diào)研顯示,陣地對(duì)于RPG產(chǎn)品具備重要價(jià)值,尤其在擴(kuò)大經(jīng)營(yíng)效果、沉淀長(zhǎng)線用戶方面作用顯著。TikTok的RPG用戶在社群中與小伙伴討論游戲,借助活動(dòng)回流意愿均更高,在TikTok打造和經(jīng)營(yíng)陣地將使維持用戶留存、強(qiáng)化回流取得更好效果。
原生內(nèi)容結(jié)合廣告流量 實(shí)現(xiàn)獲客層面降本增效
企業(yè)對(duì)原生內(nèi)容與廣告流量的結(jié)合方式仍在持續(xù)探索,現(xiàn)階段在TikTok上加熱原生內(nèi)容,將原生流量與商業(yè)流量結(jié)合是實(shí)現(xiàn)降本增效的一種有力模式。
RPG全球重要市場(chǎng)洞察
關(guān)注更多本地化市場(chǎng)狀況與用戶偏好是布局RPG市場(chǎng)的關(guān)鍵,因此報(bào)告也對(duì)全球13個(gè)重點(diǎn)地區(qū)進(jìn)行了研究與分析,此處選取美國(guó)、日本、韓國(guó)市場(chǎng)作為案例展示,更多內(nèi)容請(qǐng)查閱完整版。
美國(guó)
美國(guó)RPG移動(dòng)游戲市場(chǎng)特征
1.難以撬動(dòng)頭部游戲
2023年美國(guó)RPG移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)期達(dá)24.93億美元。截至2023年9月,在TOP100移動(dòng)游戲中RPG產(chǎn)品流水占比為11.4%,相較于其他市場(chǎng),美國(guó)RPG市場(chǎng)的典型特征為少數(shù)游戲獲取了高流水,更多RPG游戲難以進(jìn)入頭部。
2.其他終端對(duì)手游的擠壓較大
美國(guó)游戲市場(chǎng)中單機(jī)、主機(jī)、客戶端游戲同樣擁有較多受眾,對(duì)RPG游戲來(lái)說(shuō),在操作手感方面相比其他游戲設(shè)備有一定劣勢(shì)。
3.RPG用戶整體付費(fèi)水平不高
相比于整體RPG用戶,美國(guó)用戶整體付費(fèi)水平并不突出。
4.用戶長(zhǎng)期留存意愿更低
美國(guó)RPG游戲用戶長(zhǎng)期留存在游戲中的意愿較低,部分中短線RPG產(chǎn)品反而有可能獲得更好的商業(yè)化成果。
5.對(duì)RPG核心玩法興趣度低
美國(guó)RPG用戶對(duì)于RPG所涉及到的核心玩法興趣度較低,因此在美國(guó)更需要借助于創(chuàng)新性玩法來(lái)獲客。
美國(guó)RPG移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展機(jī)會(huì)
1.用戶對(duì)科幻、都市、朋克等題材偏好度顯著
科幻是美國(guó)用戶長(zhǎng)期偏好的題材,在科幻題材的基礎(chǔ)上,企業(yè)也需關(guān)注末日、太空、機(jī)甲、喪尸等細(xì)分題材。
2.輕度化玩法存在更多市場(chǎng)機(jī)會(huì)
近年來(lái)美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)流水TOP100產(chǎn)品中,輕度玩法占比始終在三成左右。
3.消除類RPG存在機(jī)會(huì)
消除類RPG結(jié)合消除類的休閑性與RPG的成長(zhǎng)體系,同時(shí)滿足用戶的休閑需求與養(yǎng)成需求。
消除類RPG移動(dòng)游戲如何借助TikTok在美國(guó)獲客
美國(guó)市場(chǎng)消除類RPG廣告通常傾向于展示實(shí)戰(zhàn)效果與主題情景劇等元素。例如通過(guò)情景劇與畫(huà)外配音,以第一視角展開(kāi)劇情情節(jié),通過(guò)沉浸式內(nèi)容激發(fā)用戶對(duì)游戲或角色的興趣;此外,通過(guò)攻略教程與挑戰(zhàn)性內(nèi)容的結(jié)合,展現(xiàn)游戲易于上手但又頗具深度的特點(diǎn),讓無(wú)經(jīng)驗(yàn)玩家放心游戲的同時(shí),也能激起高端玩家的挑戰(zhàn)欲。
日本
日本RPG移動(dòng)游戲市場(chǎng)特征
1.移動(dòng)RPG市場(chǎng)規(guī)模高,但開(kāi)始下滑
2023年日本RPG移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)期達(dá)78.8億美元,由于日本RPG品類發(fā)展較早,現(xiàn)已由高速增長(zhǎng)進(jìn)入平穩(wěn)階段。同時(shí),日本用戶具備高忠誠(chéng)度、偏好熟悉玩法的特征,基于新游戲、新興品類開(kāi)拓市場(chǎng)的難度高。
2.用戶的社交偏好低
日本用戶偏好獨(dú)自游戲,部分原因在于希望減輕人際壓力,更愿意選擇支持單人游玩的游戲。
3.對(duì)畫(huà)風(fēng)要求較高
用戶偏好高度集中于動(dòng)漫,而日本作為動(dòng)漫文化主要產(chǎn)出國(guó),動(dòng)漫畫(huà)風(fēng)制作水平較高,需要通過(guò)不斷提升品質(zhì)滿足用戶要求。
4. 偏好二次元,但競(jìng)爭(zhēng)較為激烈
日本市場(chǎng)的二次元具備市場(chǎng)份額高、用戶認(rèn)知深入等特征,對(duì)于后入游戲來(lái)說(shuō)競(jìng)爭(zhēng)難度較大。
日本RPG移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展機(jī)會(huì)
1.借力IP聯(lián)動(dòng)
日本RPG用戶對(duì)IP的偏好顯著,其中六成以上玩過(guò)IP改編手游,半數(shù)以上偏好日本漫畫(huà)IP,借力日本本土IP將顯著帶動(dòng)市場(chǎng)發(fā)展。
2.戀愛(ài)題材RPG存在潛在機(jī)會(huì)
31.4%的日本用戶對(duì)戀愛(ài)題材感興趣,女性對(duì)戀愛(ài)題材偏好更為顯著。
3.休閑類RPG、放置類RPG或存新機(jī)會(huì)
“碎片化體驗(yàn)”更受日本用戶偏好,而休閑類RPG、放置類RPG正是兼具“碎片化”體驗(yàn)與游戲時(shí)長(zhǎng)要求較低的品類,因而存在更多機(jī)遇。
4.卡牌類RPG長(zhǎng)期存在市場(chǎng)機(jī)會(huì)
在日本現(xiàn)有RPG手游用戶中,卡牌RPG的占比最高,主要由于其弱操作性及核心樂(lè)趣受用戶偏好。卡牌RPG往往以多人物抽取為玩法核心,與日本用戶對(duì)角色收集和任務(wù)解鎖的興趣相符。
卡牌類RPG移動(dòng)游戲如何在日本獲客
日本卡牌RPG游戲廣告傾向于突出角色立繪、建模、抽卡機(jī)制、IP與主題曲等元素。在廣告內(nèi)容上,通過(guò)主題曲建立記憶點(diǎn),并配合立繪展示來(lái)吸引重視視聽(tīng)感受的玩家;或是通過(guò)游戲素材還原IP原作內(nèi)容,來(lái)吸引粉絲興趣。
韓國(guó)
韓國(guó)RPG移動(dòng)游戲市場(chǎng)特征
1.市場(chǎng)規(guī)模較大,但降幅較大
2023年,韓國(guó)RPG移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)期達(dá)31.5億美元,近年來(lái)整體呈現(xiàn)下滑態(tài)勢(shì)。作為主要品類的MMORPG,受游戲體驗(yàn)固化、付費(fèi)較高等因素影響,有部分用戶流失。
2.老IP產(chǎn)品居多,整體市場(chǎng)趨于固化
韓國(guó)RPG現(xiàn)階段產(chǎn)品主要以IP游戲居多,而老IP以客戶端游戲?yàn)橹?,占比達(dá)76.5%,對(duì)于年輕用戶缺乏吸引力。
3.用戶對(duì)數(shù)值體系要求較高
戰(zhàn)斗數(shù)值、付費(fèi)數(shù)值、養(yǎng)成數(shù)值均是用戶追求的核心樂(lè)趣,游戲需要精細(xì)打磨數(shù)值。
4.二次元游戲占比連續(xù)多年下滑
約六成韓國(guó)用戶關(guān)注二次元游戲,但韓國(guó)二次元頭部游戲的流水與數(shù)量占比已連續(xù)多年下滑。
韓國(guó)RPG移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展機(jī)會(huì)
1.RPG用戶人均付費(fèi)水平高
韓國(guó)RPG用戶的人均付費(fèi)水平位居前列,意味著產(chǎn)品具備更大的商業(yè)化價(jià)值,并需重點(diǎn)留意付費(fèi)體系的設(shè)計(jì)。
2.經(jīng)典ARPG、射擊類RPG存在機(jī)會(huì)
目前射擊類RPG、ARPG流水變現(xiàn)較少,但具備較高用戶偏好,因此有望獲取更多市場(chǎng)份額。
3.魔幻題材MMORPG成重點(diǎn)機(jī)會(huì)
韓國(guó)市場(chǎng)的經(jīng)典MMORPG面臨著“用戶偏好較高,且看重熟悉的IP,但又容易因固化的玩法與付費(fèi)壓力而放棄游戲”的復(fù)雜狀況,但這一品類本身又占據(jù)絕對(duì)性優(yōu)勢(shì)。
對(duì)于有意通過(guò)經(jīng)典MMORPG進(jìn)入韓國(guó)市場(chǎng)的企業(yè)而言,仍可通過(guò)用戶熟悉的魔幻題材進(jìn)入市場(chǎng)。
魔幻類MMORPG移動(dòng)游戲如何在韓國(guó)獲客
韓國(guó)市場(chǎng)魔幻題材 RPG 游戲廣告通常傾向于著重強(qiáng)調(diào)角色設(shè)計(jì)、武器裝備、實(shí)戰(zhàn)效果、以及明星代言等元素。廣告內(nèi)容主要通過(guò)高精度的建?;?CG 戰(zhàn)斗視頻,突出魔幻題材設(shè)定下游戲強(qiáng)大的技術(shù)實(shí)力;或是借助本土明星代言,降低玩家對(duì)于廣告的抵觸心理;亦或是突出潮流屬性,強(qiáng)調(diào)最新技術(shù)、最新設(shè)備、特定人群等特點(diǎn)。
各地區(qū)市場(chǎng)總覽
RPG營(yíng)銷(xiāo)趨勢(shì)洞察
了解RPG營(yíng)銷(xiāo)的發(fā)展趨勢(shì)也是至關(guān)重要的,有助于RPG企業(yè)更具針對(duì)性的布局。
信號(hào)基建助力投放提效,高質(zhì)量信號(hào)數(shù)據(jù)是效果提升關(guān)鍵
RPG用戶一般不會(huì)使用單一社媒平臺(tái),其觸點(diǎn)行為較為復(fù)雜,而當(dāng)前主流的MMP Last Click歸因模式實(shí)際上難以評(píng)估各平臺(tái)的真實(shí)價(jià)值。
近年來(lái)企業(yè)愈發(fā)關(guān)注數(shù)據(jù)信號(hào)質(zhì)量,但在各平臺(tái)下買(mǎi)量的實(shí)際效果難以細(xì)化評(píng)估一直是企業(yè)的一大痛點(diǎn)。
而在TikTok上,可通過(guò)TikTok for Business 的自歸因平臺(tái)(SAN)來(lái)幫助廣告主更好地了解TikTok對(duì)效果轉(zhuǎn)化的實(shí)際貢獻(xiàn)。SAN自歸因能向廣告主提供更多投放優(yōu)化信號(hào),幫助廣告主精準(zhǔn)識(shí)別TikTok轉(zhuǎn)化數(shù)據(jù),挖掘高價(jià)值用戶,提高廣告投放效果。
高價(jià)值用戶成為RPG營(yíng)銷(xiāo)關(guān)鍵,借助深轉(zhuǎn)產(chǎn)品提高觸達(dá)率
相比非RPG用戶,RPG用戶付費(fèi)水平和付費(fèi)頻次均更高,因此需要更高效的方式精準(zhǔn)挖掘高價(jià)值用戶。
但高價(jià)值用戶挖掘難度往往較高,因此需要更好地去標(biāo)記和觸達(dá),而TikTok for Business 的自歸因平臺(tái) (SAN)將有助于企業(yè)尋找高價(jià)值用戶。
品效結(jié)合擴(kuò)大營(yíng)銷(xiāo)效果,品牌活動(dòng)激活用戶傳播意愿
從用戶趨勢(shì)來(lái)看,用戶對(duì)于品牌活動(dòng)的接受度較高。達(dá)人內(nèi)容、創(chuàng)意貼紙等品牌營(yíng)銷(xiāo)方式受到RPG用戶的廣泛關(guān)注與喜愛(ài),具備較高的受眾基礎(chǔ),有望提升用戶的轉(zhuǎn)化。
全生命周期長(zhǎng)效經(jīng)營(yíng)是出海企業(yè)普遍關(guān)注的重點(diǎn)領(lǐng)域
從C端來(lái)看,用戶對(duì)游戲產(chǎn)品的關(guān)注度拓寬,每個(gè)獲客階段均會(huì)有超過(guò)兩成用戶關(guān)注,不同生命周期間的獲客關(guān)聯(lián)性也在逐漸增強(qiáng)。從B端來(lái)看,企業(yè)端已普遍采取長(zhǎng)線策略,全生命周期運(yùn)營(yíng)作為出海業(yè)務(wù)破局點(diǎn),是未來(lái)廠商發(fā)力的重點(diǎn)。
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