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全球競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告:全球市場(chǎng)回暖,國(guó)內(nèi)+出海收入占比超五成

來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)     時(shí)間:2024-02-04 16:17      作者:hj     訪問(wèn)量:1583    我要投稿

  近日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2023全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》。報(bào)告分析了美國(guó)、日本、韓國(guó)等海外重點(diǎn)關(guān)注移動(dòng)游戲市場(chǎng)2023年的發(fā)展?fàn)顩r,并公布了“2023年全球移動(dòng)游戲營(yíng)收TOP100企業(yè)”相關(guān)數(shù)據(jù)。

  報(bào)告研究顯示:

  2023年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模6062.7億元,同比增長(zhǎng)2%國(guó)內(nèi)+出海收入占全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)整體收入五成以上中國(guó)游戲在多國(guó)市場(chǎng)榜單中出現(xiàn)數(shù)量占比上升,營(yíng)收占比下降情況美、日市場(chǎng)中國(guó)自研游戲收入占比超五成全球移動(dòng)游戲產(chǎn)品營(yíng)收TOP100企業(yè)中,半數(shù)以上為中國(guó)企業(yè)全球9家企業(yè)移動(dòng)游戲年度營(yíng)收超百億元

  本篇文章僅采用《2023全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》的部分?jǐn)?shù)據(jù)。獲取報(bào)告請(qǐng)關(guān)注伽馬數(shù)據(jù)官方微信公眾號(hào)“游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告”,并請(qǐng)聯(lián)系工作人員。

  全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r

  全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模增至6062.7億元,國(guó)內(nèi)+出海收入占比超過(guò)五成

  2023年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)回暖,市場(chǎng)規(guī)模同比增長(zhǎng)2.0%至6062.7億元。

  數(shù)據(jù)來(lái)源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  截至2023年末,國(guó)內(nèi)+出海收入占全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)整體的五成以上,其中中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入占比達(dá)37.4%,中國(guó)自研移動(dòng)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入占比為17.1%。

  數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  中、美、日、韓占全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)77.9%

  中、美、日、韓仍為全球前四大移動(dòng)游戲市場(chǎng),累計(jì)占全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模的77.9%。近年來(lái)頭部移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模變化較小,已陸續(xù)進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)狀態(tài),為提高自身增量,東南亞、中東、南美等新興市場(chǎng)成為全球化企業(yè)發(fā)展的重要方向。

  數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  美國(guó)市場(chǎng)博彩、消除、SLG三大品類流水占比超50%

  美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)中博彩類、消除類、SLG品類表現(xiàn)相對(duì)穩(wěn)定,長(zhǎng)期占據(jù)美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)營(yíng)收規(guī)模TOP3,2023年美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)流水TOP200產(chǎn)品中,以上三大品類共計(jì)貢獻(xiàn)了超過(guò)50%的流水。


  數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  日本本土企業(yè)數(shù)量占優(yōu),但市場(chǎng)份額逐年降低

  日本游戲市場(chǎng)發(fā)展時(shí)間較長(zhǎng),本土老牌企業(yè)較多,已在行業(yè)內(nèi)積累豐富的經(jīng)驗(yàn)和口碑,優(yōu)勢(shì)較為明顯。2023年移動(dòng)游戲流水TOP200產(chǎn)品中,研發(fā)商為日本的產(chǎn)品過(guò)半,但相較于2021年,相較于2021年,日本產(chǎn)品市場(chǎng)份額降低,非日本產(chǎn)品市場(chǎng)份額有所提升。


  數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  韓國(guó)MMORPG營(yíng)收能力下滑,產(chǎn)品迭代速度加快

  韓國(guó)移動(dòng)游戲流水TOP200中,MMORPG游戲呈現(xiàn)出數(shù)量增長(zhǎng)、收入下滑的態(tài)勢(shì),韓國(guó)市場(chǎng)中MMORPG平均營(yíng)收能力下降明顯。

  數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  2023年韓國(guó)移動(dòng)游戲流水榜TOP200中,新上線的產(chǎn)品占18%,盡管占比有所下降,但仍遠(yuǎn)超過(guò)全球主要市場(chǎng)均值。


  數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  巴西頭部產(chǎn)品格局穩(wěn)定,流水分布趨于平緩

  2023年,巴西移動(dòng)游戲流水TOP200榜單中,76%的產(chǎn)品連續(xù)上榜,其中TOP30的游戲均連續(xù)三年上榜。隨著頭部產(chǎn)品流水占比進(jìn)一步下滑,市場(chǎng)整體流水分布更趨平緩。從巴西移動(dòng)游戲流水來(lái)看,巴西移動(dòng)游戲市場(chǎng)頭部產(chǎn)品格局穩(wěn)定,但流水占比逐年降低。

  數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  沙特本地化需求更顯著

  沙特地區(qū)文化、宗教、語(yǔ)言上的差異使產(chǎn)品本土化難度更大,這是中國(guó)游戲企業(yè)進(jìn)入沙特市場(chǎng)需面臨的問(wèn)題。在本土化層面,沙特用戶更希望產(chǎn)品擁有本土化的角色/皮膚和熟悉的宗教信仰,通過(guò)文化傳統(tǒng)、宗教特色等內(nèi)容接近游戲習(xí)慣。

  數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  印尼移動(dòng)游戲市場(chǎng)仍存人口紅利,品類格局變動(dòng)帶來(lái)更多市場(chǎng)機(jī)會(huì)

  印尼擁有2.76億人口,截至2023年末,互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)到78.19%,呈現(xiàn)逐年增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。根據(jù)印尼通訊和信息部的數(shù)據(jù),印尼擁有接近1.7億游戲用戶,印尼移動(dòng)游戲市場(chǎng)仍有較大增長(zhǎng)空間。從品類角度看,MOBA類、射擊類產(chǎn)品具有高偏好度、高流水的特性,2023年印尼移動(dòng)游戲流水TOP200榜單中,MOBA類市場(chǎng)份額出現(xiàn)顯著增長(zhǎng),同時(shí)消除類、模擬經(jīng)營(yíng)類等品類占比也呈現(xiàn)上升趨勢(shì),品類格局的快速變化也帶來(lái)了相應(yīng)的市場(chǎng)機(jī)會(huì)。

  數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)中國(guó)自研產(chǎn)品發(fā)展?fàn)顩r

  美、日市場(chǎng)中國(guó)自研游戲收入占比超五成

  2023年,中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲海外收入地區(qū)分布整體結(jié)構(gòu)保持穩(wěn)定,海外主要市場(chǎng)收入占比均有少量提升,其中來(lái)自美、日兩國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的收入占比合計(jì)已超過(guò)五成。

  數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  SLG品類收入進(jìn)一步提升

  在玩法類型方面,SLG仍是中國(guó)自研移動(dòng)游戲出海的主要品類。2023年中國(guó)自研移動(dòng)游戲海外市場(chǎng)收入TOP100產(chǎn)品中,SLG產(chǎn)品累計(jì)收入占比達(dá)38.9%,其次為角色扮演類產(chǎn)品,收入占比達(dá)16.0%,值得注意的是,近年來(lái)休閑類產(chǎn)品收入占比增長(zhǎng)迅速,三年內(nèi)收入占比由0.6%升至5.1%。

  數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  自研產(chǎn)品入榜數(shù)量增長(zhǎng) 但頭部產(chǎn)品收入下降

  除日、韓兩國(guó)市場(chǎng)外,各重點(diǎn)關(guān)注市場(chǎng)流水TOP200榜單中,中國(guó)自研產(chǎn)品數(shù)量均取得不同程度增長(zhǎng),但在產(chǎn)品營(yíng)收方面,中國(guó)自研產(chǎn)品收入占比卻出現(xiàn)普遍下降。

  數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  副玩法短期提振SLG營(yíng)收,長(zhǎng)期發(fā)展仍需挖掘玩法潛力

  從各地區(qū)流水TOP200榜單中自研SLG產(chǎn)品變化狀況來(lái)看,美國(guó)、英國(guó)、印尼市場(chǎng)中,雖然入榜產(chǎn)品數(shù)量有所增長(zhǎng),但品類流水占比出現(xiàn)下降;在日本、德國(guó)、巴西市場(chǎng)中,入榜產(chǎn)品數(shù)量與收入占比均出現(xiàn)下降。

  2023年部分頭部自研SLG產(chǎn)品通過(guò)副玩法導(dǎo)入大量輕度用戶,此舉對(duì)產(chǎn)品流水的提升效果顯著。雖然此類方法僅能在短期內(nèi)提振SLG產(chǎn)品營(yíng)收,但同時(shí)也顯示出輕度用戶實(shí)際上對(duì)SLG品類本身具備較高的接受度,簡(jiǎn)化SLG玩法系統(tǒng),開(kāi)發(fā)輕量化SLG產(chǎn)品或能構(gòu)建新的市場(chǎng)增量。

  注:占比變化指(2023年占比-2022年占比) 數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)企業(yè)狀況

  榜單統(tǒng)計(jì)說(shuō)明:

  1.歸屬同一母公司的游戲企業(yè)合并處理,以母公司顯示。

  2.榜單測(cè)算以移動(dòng)游戲營(yíng)收為基準(zhǔn),不包含IP授權(quán)收入。

  3.營(yíng)收數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)范圍包括App Store、Google Play以及中國(guó)其他主要安卓移動(dòng)游戲渠道。

  營(yíng)收TOP100榜單半數(shù)以上為中國(guó)企業(yè)

  2023年全球移動(dòng)游戲產(chǎn)品營(yíng)收TOP100企業(yè)中,有52家為中國(guó)企業(yè),占比過(guò)半,其次為美國(guó)(15家)、日本(10家)與韓國(guó)(8家),以色列、愛(ài)爾蘭、新加坡等多個(gè)國(guó)家頭部企業(yè)也躋身移動(dòng)游戲營(yíng)收前十。

  數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  9家企業(yè)移動(dòng)游戲年度營(yíng)收超百億元

  在全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)中,企業(yè)移動(dòng)游戲營(yíng)收規(guī)模整體呈金字塔型分布。2023年共有9家企業(yè)移動(dòng)游戲產(chǎn)品營(yíng)收超過(guò)100億元,其中騰訊游戲營(yíng)收呈斷層式領(lǐng)先,達(dá)到千億元級(jí)別。100億至500億元區(qū)間競(jìng)爭(zhēng)較為激烈,除美國(guó)外,多國(guó)當(dāng)?shù)赜螒蚓揞^企業(yè)均為國(guó)際市場(chǎng)中的有力競(jìng)爭(zhēng)者。值得注意的是,日本、韓國(guó)企業(yè)雖然入榜數(shù)量較多,但在營(yíng)收規(guī)模上均未達(dá)到百億元級(jí)別。

  數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  微軟競(jìng)爭(zhēng)力分析

  成功收購(gòu)動(dòng)視暴雪 進(jìn)軍移動(dòng)游戲領(lǐng)域 戰(zhàn)略推動(dòng)競(jìng)爭(zhēng)力進(jìn)一步提升

  憑借對(duì)動(dòng)視暴雪的戰(zhàn)略性收購(gòu),微軟在全球游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)力得到進(jìn)一步提升。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),微軟在2023年全球移動(dòng)游戲產(chǎn)品營(yíng)收TOP100企業(yè)中排名第三。從2022年初開(kāi)始,微軟對(duì)動(dòng)視暴雪的收購(gòu)計(jì)劃便引發(fā)了全球游戲產(chǎn)業(yè)及關(guān)聯(lián)領(lǐng)域的廣泛關(guān)注。2023年10月,這項(xiàng)價(jià)值687億美元的交易終告完成,使得微軟成為繼索尼和騰訊之后的全球第三大游戲企業(yè),并且成功藉此進(jìn)軍移動(dòng)游戲領(lǐng)域。不僅業(yè)務(wù)生態(tài)更加完善,微軟也因此擁有了動(dòng)視暴雪豐富的IP儲(chǔ)備和多元化的產(chǎn)品線,主要包括動(dòng)視暴雪旗下“使命召喚”系列、“魔獸”系列、“暗黑破壞神”系列等眾多世界級(jí)IP,以及從傳統(tǒng)RPG到MMORPG,還有RTS、FPS、卡牌、三消等不同賽道的產(chǎn)品,微軟可以通過(guò)推進(jìn)跨平臺(tái)合作進(jìn)一步擴(kuò)大玩家基礎(chǔ)。此外,微軟將利用其在內(nèi)容、平臺(tái)、云服務(wù)等領(lǐng)域的技術(shù)和資源優(yōu)勢(shì),全面提升游戲品質(zhì)和穩(wěn)定性,為全球玩家提供更卓越的游戲體驗(yàn)。綜上所述,微軟在全球游戲行業(yè)的領(lǐng)先地位得到鞏固,還通過(guò)整合頂級(jí)IP、促進(jìn)跨平臺(tái)合作以及推動(dòng)技術(shù)和資源共享,正在多維度拓展其全球業(yè)務(wù)布局,進(jìn)一步增強(qiáng)品牌影響力,構(gòu)建更堅(jiān)實(shí)的競(jìng)爭(zhēng)壁壘。


  米哈游競(jìng)爭(zhēng)力分析

  成熟工業(yè)管線優(yōu)勢(shì)延續(xù) 差異化新品進(jìn)一步“破圈”

  優(yōu)秀的技術(shù)研究和應(yīng)用能力,以及開(kāi)創(chuàng)性的文化工業(yè)化探索,讓米哈游在2023年全球移動(dòng)游戲產(chǎn)品營(yíng)收TOP100企業(yè)中排名第四。早在2019年,米哈游就提出要“做好游戲出海的先行者,做好中國(guó)文化的傳播者,做好中國(guó)游戲工業(yè)化的探索者”。如今,作為一家具有成熟工業(yè)管線的游戲公司,米哈游的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)持續(xù)顯現(xiàn),其代表性產(chǎn)品《原神》始終在各大榜單中占據(jù)前列,2023年度新游《崩壞:星穹鐵道》(以下簡(jiǎn)稱《星鐵》)也取得了亮眼成績(jī)。米哈游定位于科技型文創(chuàng)企業(yè),研發(fā)人員占比超七成,致力于前沿技術(shù)探索,在卡通渲染、動(dòng)作捕捉等關(guān)鍵技術(shù)領(lǐng)域申請(qǐng)了數(shù)百項(xiàng)專利。對(duì)游戲技術(shù)的精研和打磨,以及對(duì)生產(chǎn)管線的不斷優(yōu)化,使米哈游能夠穩(wěn)定生產(chǎn)大批量的高品質(zhì)內(nèi)容。目前,《原神》以每6周更新一次的頻率迭代新版本,畫(huà)質(zhì)、交互水平等持續(xù)提升,不斷為玩家提供優(yōu)質(zhì)游戲體驗(yàn),極大保障了用戶粘性和游戲熱度。對(duì)游戲品質(zhì)的極致追求和對(duì)玩家需求的深入洞察讓米哈游創(chuàng)造出了《原神》這樣現(xiàn)象級(jí)的產(chǎn)品,也讓全世界看到了國(guó)產(chǎn)二次元游戲的潛力。在《原神》的成功基礎(chǔ)上,米哈游繼續(xù)深入研發(fā),推出了“崩壞”系列IP的最新力作《星鐵》。這款游戲創(chuàng)新性地采用了星際探險(xiǎn)框架、箱庭式地圖和回合制玩法,走出了一條差異化的發(fā)展路線。在游戲熱度和流水方面,《星鐵》同樣表現(xiàn)出色,甚至罕見(jiàn)地包攬了多個(gè)不同評(píng)價(jià)體系的年度獎(jiǎng)項(xiàng),這充分證明了其在游戲市場(chǎng)的強(qiáng)大影響力。


  全球化 全平臺(tái) 全媒介 全方位布局 全面提升國(guó)際影響力

  米哈游的全球化戰(zhàn)略不僅局限于游戲出海層面,而是在逐步進(jìn)行全方位布局。在組織架構(gòu)層面,米哈游先后在日本、韓國(guó)、加拿大、美國(guó)和新加坡設(shè)立分部,在全球人才的助力下,拓展技術(shù)研究、內(nèi)容制作和發(fā)行職能的工作。在業(yè)務(wù)布局層面,米哈游致力于“為全球玩家打造沉浸式的虛擬世界”,并不斷推進(jìn)在人工智能、腦機(jī)接口、云計(jì)算等領(lǐng)域的技術(shù)突破。在產(chǎn)品研運(yùn)層面,米哈游依托全球分支機(jī)構(gòu)了解不同市場(chǎng)需求并制定本地化策略,并通過(guò)全球發(fā)行、全平臺(tái)發(fā)售、全渠道同步,觸達(dá)全球范圍內(nèi)的玩家。在IP發(fā)展層面,米哈游旗下“崩壞”IP是原創(chuàng)IP運(yùn)營(yíng)的典范,通過(guò)游戲產(chǎn)品系列化不斷豐富IP世界觀,持續(xù)推出衍生內(nèi)容如漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)、小說(shuō)、周邊等構(gòu)建完整IP生態(tài),并通過(guò)IP聯(lián)動(dòng)進(jìn)一步擴(kuò)大IP影響力,已經(jīng)成為一套成熟可借鑒的模式。在《原神》爆火后,米哈游順應(yīng)游戲產(chǎn)業(yè)泛娛樂(lè)化趨勢(shì),又發(fā)展出紀(jì)錄片、跨界聯(lián)動(dòng)、線下嘉年華等模式,還舉辦了全球巡回交響音樂(lè)會(huì)。在此基礎(chǔ)上,將旗下產(chǎn)品打造成全球化的IP符號(hào)是米哈游的更大愿景。米哈游重視挖掘游戲本身的文化內(nèi)涵和屬性,在產(chǎn)品中立體、生動(dòng)、多層次地展現(xiàn)中國(guó)文化,此前《原神》原創(chuàng)戲曲劇情短片《神女劈觀》就曾在國(guó)內(nèi)外引發(fā)熱議,全網(wǎng)播放量超過(guò)1.5億。2023年12月,《原神》與三星堆博物館聯(lián)動(dòng),斬獲超過(guò)30次社交媒體平臺(tái)熱搜,聯(lián)動(dòng)話題累計(jì)熱度近15億。新游《星鐵》的中文EP《水龍吟》再次出圈,由官博發(fā)布在Youtube上的視頻觀看量接近430萬(wàn),評(píng)論超過(guò)兩千條,由HOYO·MIX發(fā)布的歌曲也獲得了超過(guò)180萬(wàn)觀看和近五百條評(píng)論,在「Samudrartha」詞條下可以看到很多海外玩家上傳reaction和翻唱。

  三七互娛競(jìng)爭(zhēng)力分析

  全球化視野長(zhǎng)線布局多元品類 多樣化舉措匠心打磨精品游戲

  三七互娛堅(jiān)持“精品化、全球化、多元化”和“研運(yùn)一體”戰(zhàn)略,鞏固提升精品研發(fā)和長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能力并繼續(xù)發(fā)力海外市場(chǎng)。在伽馬數(shù)據(jù)測(cè)算的2023年全球移動(dòng)游戲產(chǎn)品營(yíng)收TOP100企業(yè)中,三七互娛排名第七。財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,2023年上半年,三七互娛全球新增注冊(cè)用戶合計(jì)超過(guò)1.98億,全球最高月活躍用戶超過(guò)4900萬(wàn),網(wǎng)絡(luò)游戲收入約77.61億元,其中境外收入達(dá)到30.27億元,占比接近四成。三七互娛在海外市場(chǎng)的業(yè)務(wù)繼續(xù)穩(wěn)定增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),旗下《Puzzles&Survival》《云上城之歌》《叫我大掌柜》《絕世仙王(?? M)》《Ant Legion》多款產(chǎn)品在全球市場(chǎng)保持亮眼成績(jī)。為進(jìn)一步提升企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力,三七互娛不斷通過(guò)自主研發(fā)和與外部?jī)?yōu)質(zhì)研發(fā)廠商的深度合作,擴(kuò)充產(chǎn)品線并進(jìn)行多元化布局。據(jù)公開(kāi)信息,三七互娛目前的產(chǎn)品儲(chǔ)備中,有13款自研產(chǎn)品、6款代理產(chǎn)品計(jì)劃全球發(fā)行,以及7款代理產(chǎn)品擬于海外上線。三七互娛堅(jiān)持“用匠心精神,做精品游戲”,不斷推進(jìn)現(xiàn)有產(chǎn)品迭代與用戶體驗(yàn)優(yōu)化,并通過(guò)多種舉措改進(jìn)產(chǎn)品全生命周期項(xiàng)目管理機(jī)制,以達(dá)到降本、提質(zhì)、增效的目標(biāo)。在全球游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日益加劇的背景下,三七互娛憑借其豐富、多元、高質(zhì)量的產(chǎn)品組合,在國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)展現(xiàn)出了強(qiáng)大的適應(yīng)性和競(jìng)爭(zhēng)力。


  研發(fā)實(shí)力持續(xù)提升 數(shù)智化產(chǎn)品矩陣全鏈賦能助力提質(zhì)增效三七互娛專注于研發(fā)能力提升與研發(fā)技術(shù)革新。一方面,通過(guò)旗下研發(fā)品牌“三七游戲”積極布局多元品類,推進(jìn)游戲創(chuàng)新研發(fā),加碼投入產(chǎn)品優(yōu)化與迭代,并不斷拓展自研能力邊界,助力公司產(chǎn)品結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)型。另一方面,三七互娛積極探索前沿科技領(lǐng)域,嘗試在各環(huán)節(jié)深度運(yùn)用大數(shù)據(jù)、AI等先進(jìn)數(shù)字技術(shù),并構(gòu)建了一整套數(shù)智化產(chǎn)品矩陣,貫穿研運(yùn)全流程,提升游戲品質(zhì)和用戶體驗(yàn)。此外,三七互娛還通過(guò)投資布局算力、人工智能、光學(xué)顯示、XR整機(jī)、文娛內(nèi)容、半導(dǎo)體及材料、空間計(jì)算引擎以及AIGC游戲社交平臺(tái)等文娛科技領(lǐng)域,或?qū)⑦M(jìn)一步推動(dòng)企業(yè)生態(tài)的高質(zhì)量發(fā)展。

  Playrix競(jìng)爭(zhēng)力分析

  專注休閑游戲創(chuàng)新與副玩法營(yíng)銷策略成就市場(chǎng)領(lǐng)先地位

  Playrix專注休閑游戲賽道,憑借獨(dú)特的玩法融合思路以及有激勵(lì)性的數(shù)值體系設(shè)計(jì),加上通過(guò)大量的副玩法廣告營(yíng)銷強(qiáng)勢(shì)破圈,實(shí)現(xiàn)了突破性的成功。在伽馬數(shù)據(jù)測(cè)算的2023年全球移動(dòng)游戲產(chǎn)品營(yíng)收TOP100企業(yè)中,Playrix位列第八。在產(chǎn)品設(shè)計(jì)方面,Playrix避開(kāi)了常規(guī)的線性地圖,而是采用層層升級(jí)解鎖的結(jié)構(gòu)激勵(lì)玩家不斷投入。其產(chǎn)品玩法多樣,在休閑闖關(guān)主線之上,不斷引入消除/合成、大亨/建造、解謎/尋物等差異化創(chuàng)意小游戲,并投入大量精力對(duì)成熟玩法進(jìn)行適應(yīng)性細(xì)節(jié)優(yōu)化,為玩家提供更優(yōu)質(zhì)的游戲體驗(yàn),以提升用戶留存率。同時(shí),Playrix通過(guò)“幫助游戲人物解決問(wèn)題”等強(qiáng)劇情廣告進(jìn)行大量宣傳,以應(yīng)對(duì)后IDFA時(shí)代的用戶獲取挑戰(zhàn)。在社交和實(shí)時(shí)活動(dòng)等方面,Playrix也不斷展開(kāi)創(chuàng)新,通過(guò)定期舉辦限時(shí)活動(dòng),有效提高了玩家活躍度和付費(fèi)水平。以其2013年推出的《Township》為例,上線十年之后,在2023年內(nèi),仍有99%以上的時(shí)間保持在美國(guó)iOS暢銷榜前五十,97%以上的時(shí)間保持在美國(guó)iOS游戲暢銷榜前二十,足以體現(xiàn)Playrix在產(chǎn)品研發(fā)和營(yíng)運(yùn)策略上的獨(dú)到之處。

  Scopely競(jìng)爭(zhēng)力分析

  中心化與去中心化相結(jié)合 構(gòu)建次世代互動(dòng)娛樂(lè)平臺(tái)

  憑借獨(dú)特的發(fā)展戰(zhàn)略和強(qiáng)大的研運(yùn)能力,Scopely不斷推出廣受歡迎的游戲產(chǎn)品,并致力于打造用戶為中心的次世代互動(dòng)娛樂(lè)平臺(tái),積累了基數(shù)龐大且粘性較高的玩家社群。在伽馬數(shù)據(jù)測(cè)算的2023年全球移動(dòng)游戲產(chǎn)品營(yíng)收TOP100企業(yè)中,Scopely位于第12名。2023年,Scopely被沙特Savvy Games Group以49億美元收購(gòu),將繼續(xù)獨(dú)立運(yùn)行。其旗下知名產(chǎn)品包括《星際迷航:艦隊(duì)指揮官(Star Trek Fleet Command)》《Scrabble Go》《Stumble Guys》等,4月最新推出的《MONOPOLY GO!》更是獲得了壟斷性的成功。以下幾個(gè)關(guān)鍵因素造就了Scopely的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。一是與眾不同的項(xiàng)目開(kāi)發(fā)模式,Scopely打破傳統(tǒng)的企業(yè)和部門邊界,讓公司內(nèi)外部工作室以及IP版權(quán)商多方聯(lián)合,組建人才導(dǎo)向、高度集成、各司其職的游戲團(tuán)隊(duì),這樣去中心化的生態(tài)系統(tǒng)不僅提升了靈活性和自主性,還促進(jìn)了團(tuán)隊(duì)的協(xié)作和創(chuàng)新。二是專有技術(shù)平臺(tái)Playgami,其獨(dú)特的游戲引擎和強(qiáng)大的機(jī)器學(xué)習(xí)能力,能夠提供跨游戲的服務(wù)和可復(fù)用性,該平臺(tái)可以隨著集中化和規(guī)?;兊酶又悄?,從而釋放生產(chǎn)力,真正提高效率。在二者的基礎(chǔ)上,Scopely致力于建立一套擁有成熟文化和流程的操作系統(tǒng)(OS),在去中心化與中心化結(jié)合的策略下,專注于游戲本身的LTV(生命周期價(jià)值),包括創(chuàng)造新游戲、運(yùn)營(yíng)現(xiàn)有游戲,以及為收購(gòu)游戲增加價(jià)值。此外,Scopely自我定位為“次世代互動(dòng)娛樂(lè)平臺(tái)”,聚焦游戲社交屬性,并通過(guò)精細(xì)化運(yùn)營(yíng)來(lái)增強(qiáng)用戶體驗(yàn)。利用Playgami的數(shù)據(jù)解決方案,Scopely可以積累深入的用戶洞察,并探索個(gè)性化的管理和服務(wù),以提升玩家忠誠(chéng)度和付費(fèi)水平。同時(shí),Playgami的技術(shù)也助力于買量營(yíng)銷,通過(guò)大規(guī)模部署實(shí)現(xiàn)較低成本獲取大量用戶。2023年4月上線的《MONOPOLY GO!》就是一款強(qiáng)社交屬性的游戲,在大富翁這一經(jīng)典IP的基礎(chǔ)上,Scopely通過(guò)玩法創(chuàng)新加強(qiáng)社區(qū)互動(dòng)和競(jìng)爭(zhēng)性,并引入“貼紙”和“每日活動(dòng)”等機(jī)制激勵(lì)玩家分享邀請(qǐng),實(shí)現(xiàn)了游戲的病毒式傳播。

  萬(wàn)代南夢(mèng)宮競(jìng)爭(zhēng)力分析

  堅(jiān)持貫徹“IP軸戰(zhàn)略” 全維度、全流程的IP商業(yè)化體系逐漸成熟

  萬(wàn)代南夢(mèng)宮堅(jiān)持“IP軸戰(zhàn)略”,通過(guò)IP與粉絲建立聯(lián)系,不斷強(qiáng)化IP價(jià)值,并積極拓展海外市場(chǎng),在全球游戲產(chǎn)業(yè)中保持競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測(cè)算,萬(wàn)代南夢(mèng)宮在2023年全球移動(dòng)游戲產(chǎn)品營(yíng)收TOP100企業(yè)中排名第18位。萬(wàn)代南夢(mèng)宮集團(tuán)由深耕角色模型產(chǎn)業(yè)的「萬(wàn)代」和曾經(jīng)的街機(jī)游戲巨頭「南夢(mèng)宮」合并改革而成,后于2010年提出“IP軸戰(zhàn)略”,旨在打破傳統(tǒng)業(yè)務(wù)邊界,使各部門以IP為軸心形成合力。一方面,對(duì)IP進(jìn)行全維度開(kāi)發(fā),在玩具、互聯(lián)網(wǎng)娛樂(lè)、主機(jī)游戲、街機(jī)游戲、游樂(lè)設(shè)施、電影、音樂(lè)等領(lǐng)域推出多元的產(chǎn)品和服務(wù);另一方面,在IP產(chǎn)業(yè)鏈全流程運(yùn)作,持續(xù)探索貫穿IP矩陣建設(shè)(上游)-IP價(jià)值開(kāi)發(fā)(中游)-IP全球品宣(下游)的商業(yè)體系。目前,萬(wàn)代南夢(mèng)宮正處于2022年4月至2025年3月的“中期愿景”規(guī)劃期內(nèi),進(jìn)一步落實(shí)“IP x Fans”、“IP x Value”、“IP x World”策略,以實(shí)現(xiàn)IP商業(yè)價(jià)值最大化,并提升集團(tuán)在全球文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的綜合競(jìng)爭(zhēng)力。

  世紀(jì)華通競(jìng)爭(zhēng)力分析

  多年IP研運(yùn)經(jīng)驗(yàn)筑牢基礎(chǔ) 利用品類“微創(chuàng)新”打開(kāi)局面

  世紀(jì)華通在2023年全球移動(dòng)游戲產(chǎn)品營(yíng)收TOP100企業(yè)中位列第19名,旗下?lián)碛惺⑷び螒颉Ⅻc(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)和天游軟件等子公司,共數(shù)十個(gè)知名IP和超百款在營(yíng)產(chǎn)品,發(fā)行范圍覆蓋全球200多個(gè)國(guó)家與地區(qū),全球注冊(cè)用戶超過(guò)30億。截至2023年末,其出海游戲收入占比已經(jīng)超50%。盛趣游戲具備豐富的IP產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),經(jīng)典產(chǎn)品《熱血傳奇》和《傳奇世界》等已經(jīng)問(wèn)世20余年,至今仍保持著高質(zhì)量的內(nèi)容更新?!皞髌妗毕盗械拈L(zhǎng)青,讓盛趣游戲在MMO賽道積累了精品研發(fā)與長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)優(yōu)勢(shì)。在其新晉產(chǎn)品《慶余年》的研運(yùn)過(guò)程中,盛趣游戲與小說(shuō)版權(quán)方、影視劇出品方緊密合作,探索IP產(chǎn)業(yè)鏈協(xié)同模式,手游改編兼顧內(nèi)容還原與玩法創(chuàng)新,進(jìn)一步完善了“慶余年”IP生態(tài)。2023年,《慶余年》手游先后上線港澳臺(tái)地區(qū)與泰國(guó)市場(chǎng),并相繼取得亮眼成績(jī)。盛趣游戲的多年積淀為優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品帶動(dòng)文化出海奠定了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ),而面向國(guó)際市場(chǎng)的點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)則走出了一條不同的發(fā)展路線:通過(guò)不斷加大自研產(chǎn)品投入,在休閑游戲品類下持續(xù)進(jìn)行“微創(chuàng)新”,利用玩法融合與小眾題材成功打造出多款細(xì)分賽道領(lǐng)先的暢銷產(chǎn)品。其中,上線三年的《Dragonscapes Adventure》通過(guò)植入副玩法和營(yíng)銷素材大范圍推廣,在2023年8月開(kāi)始迎來(lái)新的增長(zhǎng)高峰期,至今穩(wěn)居穩(wěn)居出海收入榜TOP30。2022年底發(fā)布的《Frozen City》主打“模擬經(jīng)營(yíng)(放置+建造)+RPG卡牌”融合玩法,游戲上線后即進(jìn)入全球40個(gè)國(guó)家及地區(qū)免費(fèi)榜Top 10,隨后市場(chǎng)成績(jī)穩(wěn)步爬升。2023年新品《Whiteout Survival》在傳統(tǒng)重度SLG中融入“模擬經(jīng)營(yíng)+PPG”玩法,憑借大膽的“輕量化”改造打穿賽道,成為年度超級(jí)爆款。


  多元業(yè)務(wù)協(xié)同發(fā)展 跨領(lǐng)域連結(jié)互惠共進(jìn)世紀(jì)華通的另一優(yōu)勢(shì)在于多元業(yè)務(wù)協(xié)同發(fā)展,并通過(guò)進(jìn)一步整合完善組織架構(gòu),最大程度優(yōu)化配置資源,實(shí)現(xiàn)跨領(lǐng)域的相互促進(jìn)。除了游戲產(chǎn)品出海外,世紀(jì)華通也是國(guó)內(nèi)最早布局電競(jìng)領(lǐng)域的企業(yè)之一。早在2005年,世紀(jì)華通旗下天游軟件便開(kāi)始舉辦《街頭籃球》電競(jìng)賽事,并逐漸建立起從普通玩家到職業(yè)選手、從國(guó)內(nèi)到國(guó)際的成熟賽事體系,囊括了“全國(guó)超級(jí)聯(lián)賽SFSA”(2005-2023連續(xù)舉辦18屆)、“職業(yè)聯(lián)賽FSPL”(2017-2021連續(xù)舉辦5屆)和“國(guó)際大師賽”(2013-2019連續(xù)舉辦7屆)在內(nèi)的多個(gè)電競(jìng)賽道。隨著2023年9月杭州亞運(yùn)會(huì)帶來(lái)的新一輪電子競(jìng)技熱潮,天游軟件計(jì)劃恢復(fù)“國(guó)際大師賽”,此舉將重新搭建起本土與海外玩家間的橋梁,進(jìn)一步提升產(chǎn)品國(guó)際影響力與全方位IP價(jià)值。同時(shí),世紀(jì)華通在前沿科技領(lǐng)域多點(diǎn)布局,其業(yè)務(wù)成果也將惠及游戲產(chǎn)業(yè)。世紀(jì)華通依托人工智能云數(shù)據(jù)事業(yè)部,深度參與智能算力基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),強(qiáng)化底層支撐,推動(dòng)數(shù)字科技創(chuàng)新。世紀(jì)華通秉持“以虛強(qiáng)實(shí),由實(shí)創(chuàng)虛”理念,聚焦算力基座、文化創(chuàng)意、數(shù)字產(chǎn)權(quán)、數(shù)字醫(yī)療、XR 賦能、硬件生態(tài)六個(gè)方向,致力于元宇宙平臺(tái)和應(yīng)用開(kāi)發(fā),探索沉浸式交互體驗(yàn)等創(chuàng)新游戲形態(tài)。此外,作為國(guó)內(nèi)首家涉足腦科學(xué)領(lǐng)域的游戲企業(yè),世紀(jì)華通通過(guò)產(chǎn)學(xué)研一體化戰(zhàn)略推進(jìn)技術(shù)突破,相關(guān)成果也將落地應(yīng)用。

  中旭未來(lái)競(jìng)爭(zhēng)力分析

  深度運(yùn)營(yíng)延長(zhǎng)游戲生命周期 豐富業(yè)務(wù)版圖增加收入來(lái)源多元性

  2023年,貪玩游戲升級(jí)品牌“中旭未來(lái)”順利赴港上市。伽馬數(shù)據(jù)測(cè)算,在2023年全球移動(dòng)游戲產(chǎn)品營(yíng)收TOP100企業(yè)中,中旭未來(lái)排名第35位。最新財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,截至2023年6月30日,中旭未來(lái)已運(yùn)營(yíng)超過(guò)330款游戲產(chǎn)品,累計(jì)注冊(cè)用戶達(dá)4.33億。中旭未來(lái)的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)在于精準(zhǔn)營(yíng)銷、深度運(yùn)營(yíng)及品牌開(kāi)發(fā)的能力,使之能夠有效延長(zhǎng)游戲生命周期并提升產(chǎn)品價(jià)值。截至2023年4月30日,中旭未來(lái)共有11款五年以上和28款三年以上游戲產(chǎn)品在營(yíng),充分體現(xiàn)了其出色的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)水平。中旭未來(lái)戰(zhàn)略性結(jié)合自營(yíng)和聯(lián)運(yùn)兩種模式開(kāi)展網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)行業(yè)務(wù),并持續(xù)豐富和優(yōu)化產(chǎn)品矩陣,已建立起擁有73款潛力游戲的管線。在全球化方面,中旭未來(lái)通過(guò)旗下出海平臺(tái)貪玩游戲(海外),目前已在中國(guó)港澳臺(tái)、東南亞、歐美地區(qū)等市場(chǎng)發(fā)行并運(yùn)營(yíng)數(shù)十款多語(yǔ)言游戲,另有11款產(chǎn)品儲(chǔ)備。2023年7月在越南推出的《MU:無(wú)限金蛋》,上線當(dāng)日登頂越南蘋(píng)果和谷歌免費(fèi)榜及暢銷榜。除了游戲產(chǎn)品,中旭未來(lái)還提供網(wǎng)絡(luò)文學(xué)等產(chǎn)品的營(yíng)銷服務(wù),推動(dòng)數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)深度融合。同時(shí),中旭未來(lái)利用終端用戶洞察積累探索游戲衍生IP轉(zhuǎn)化,已在速食、潮玩等新消費(fèi)場(chǎng)景推出自有品牌「渣渣灰」和「Bro Kooli」,從而進(jìn)一步拓展收入來(lái)源并延長(zhǎng)產(chǎn)業(yè)鏈。

  提高研發(fā)水平 人工智能技術(shù)平臺(tái)賦能營(yíng)銷運(yùn)營(yíng)中旭未來(lái)重視技術(shù)賦能,財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,2023年上半年研發(fā)投入比2022年同期增長(zhǎng)了22.8%。中旭未來(lái)的專有技術(shù)平臺(tái)包括洛書(shū)系統(tǒng)和河圖系統(tǒng)。洛書(shū)系統(tǒng)是一個(gè)智能終端用戶參與平臺(tái),能夠?qū)崿F(xiàn)對(duì)各種媒體平臺(tái)的統(tǒng)一管理,滿足各種營(yíng)銷需求,提升終端用戶覆蓋范圍。通過(guò)精準(zhǔn)觸達(dá)實(shí)現(xiàn)有效終端用戶參與,也可以為未來(lái)業(yè)務(wù)拓展建立穩(wěn)定的技術(shù)支持。河圖系統(tǒng)則是商業(yè)智能分析系統(tǒng),能夠通過(guò)生成標(biāo)簽包監(jiān)控和分析營(yíng)銷活動(dòng)的結(jié)果,實(shí)時(shí)調(diào)整終端用戶參與策略和產(chǎn)品投入,以優(yōu)化營(yíng)銷活動(dòng)的效果。同時(shí),基于亞秒級(jí)的數(shù)據(jù)查詢和分析,以及實(shí)時(shí)生成的用戶關(guān)鍵特征,也能夠?yàn)橹行裎磥?lái)積累下豐富的終端用戶洞察數(shù)據(jù)。中旭未來(lái)在數(shù)據(jù)處理基礎(chǔ)設(shè)施、以用戶為中心的數(shù)據(jù)庫(kù)以及AI賦能深度學(xué)習(xí)算法等方面的技術(shù)亮點(diǎn),使其能夠利用強(qiáng)大的營(yíng)銷數(shù)據(jù)分析能力,優(yōu)化產(chǎn)品性能、用戶獲取、參與度以及變現(xiàn),從而為客戶和終端用戶創(chuàng)造價(jià)值。




  中手游競(jìng)爭(zhēng)力分析

  以IP為核心長(zhǎng)期布局 打造極具競(jìng)爭(zhēng)力的IP游戲生態(tài)體系

  據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測(cè)算,在2023年全球移動(dòng)游戲產(chǎn)品營(yíng)收TOP100企業(yè)中,中手游位列第44名。作為“全球化IP游戲運(yùn)營(yíng)商”的中手游,已在IP版權(quán)積累上建立了顯著優(yōu)勢(shì)。根據(jù)最新財(cái)報(bào),截至2023年6月30日,中手游擁有共計(jì)123個(gè)IP儲(chǔ)備,包括68個(gè)自有IP和55個(gè)授權(quán)IP。中手游堅(jiān)持IP核心戰(zhàn)略,通過(guò)自主研發(fā)和聯(lián)合研發(fā),致力于為全球玩家提供精品IP游戲,并已成功構(gòu)建了極具競(jìng)爭(zhēng)力的IP游戲生態(tài)體系。在全球游戲市場(chǎng)進(jìn)入存量時(shí)代的當(dāng)下,IP游戲在用戶獲取和盈利潛力等維度相較于非IP游戲展現(xiàn)出更大的優(yōu)勢(shì),IP資源正逐漸成為游戲企業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵要素和競(jìng)爭(zhēng)壁壘,而中手游圍繞IP的前瞻性布局正日益顯現(xiàn)其戰(zhàn)略價(jià)值。2023年中期報(bào)告顯示,中手游集團(tuán)在2023年上半年的總營(yíng)收達(dá)到人民幣15.35億,同比上升24.6%,歸母凈利潤(rùn) 5682.4萬(wàn),經(jīng)調(diào)整凈利7616.8 萬(wàn),實(shí)現(xiàn)業(yè)績(jī)扭虧轉(zhuǎn)盈。

  持續(xù)提升研發(fā)實(shí)力 探索AI賦能游戲研發(fā)與發(fā)行

  中手游在穩(wěn)固其IP核心業(yè)務(wù)的同時(shí),也在不斷強(qiáng)化自主研發(fā)能力,持續(xù)加碼研發(fā)投入,建立了主要由滿天星、文脈互動(dòng)、洲競(jìng)網(wǎng)絡(luò)等工作室或子公司組成的研發(fā)團(tuán)隊(duì)矩陣。中手游還緊跟前沿技術(shù)趨勢(shì),成立專門的AI技術(shù)團(tuán)隊(duì),探索在游戲研發(fā)、發(fā)行和游戲體驗(yàn)等業(yè)務(wù)領(lǐng)域的綜合運(yùn)用。2023年上半年,公司在游戲研發(fā)上的投入達(dá)到2.67億元,同比增長(zhǎng)30.6%。中手游即將推出的《仙劍世界》是其研發(fā)投入和AI技術(shù)探索實(shí)力的證明。為開(kāi)發(fā)這款國(guó)內(nèi)首個(gè)國(guó)風(fēng)仙俠題材虛擬世界游戲,中手游投入3年時(shí)間與超3億元資金,并積極應(yīng)用AIGC技術(shù),主要取得了三大方向的落地成果。首先,通過(guò)AI本地化部署,實(shí)現(xiàn)了較好的智能對(duì)話效果,并降低了訓(xùn)練成本。其次,利用AI技術(shù)縮短游戲開(kāi)發(fā)時(shí)間并節(jié)省開(kāi)發(fā)成本。公司還與AI數(shù)字資產(chǎn)公司合作,在《仙劍世界》實(shí)現(xiàn)批量應(yīng)用,并計(jì)劃通過(guò)資產(chǎn)授權(quán)促進(jìn)內(nèi)容再創(chuàng)作和傳播。


  樂(lè)元素競(jìng)爭(zhēng)力分析

  優(yōu)勢(shì)產(chǎn)品表現(xiàn)穩(wěn)定 深度本地化策略推動(dòng)全球發(fā)行

  樂(lè)元素在2023年全球移動(dòng)游戲產(chǎn)品營(yíng)收TOP100企業(yè)中排名第45位,旗下兩大產(chǎn)品線“開(kāi)心消消樂(lè)”和“偶像夢(mèng)幻祭”系列在目標(biāo)市場(chǎng)表現(xiàn)穩(wěn)定,分別在全球不同賽道上取得了顯著的成績(jī)。偶像夢(mèng)幻祭2(Ensemble Stars!!Music,以下簡(jiǎn)稱ES)自在日本首次上線以來(lái)長(zhǎng)期穩(wěn)居音樂(lè)游戲暢銷榜前三,2023年95%以上的時(shí)間都保持在游戲暢銷榜前五十以內(nèi)。憑借對(duì)市場(chǎng)需求的精準(zhǔn)把握以及精細(xì)的本地化策略,樂(lè)元素成功推動(dòng)ES在全球市場(chǎng)的長(zhǎng)線發(fā)展。首先,樂(lè)元素通過(guò)在日本創(chuàng)立Happy Elements株式會(huì)社(HEKK)并招募本土人才落實(shí)本地化戰(zhàn)略,使之能夠深入洞察本土市場(chǎng)動(dòng)態(tài),推出契合當(dāng)?shù)匚幕瘜傩缘漠a(chǎn)品。其次,樂(lè)元素日本團(tuán)隊(duì)內(nèi)部女性開(kāi)發(fā)者占比極高,特別是畫(huà)師中90%以上為女性,使之能夠精準(zhǔn)把握女性玩家的需求,讓“偶像夢(mèng)幻祭”系列在女性向賽道脫穎而出。隨后,在日本市場(chǎng)成功的基礎(chǔ)上,樂(lè)元素以此為跳板逐步推進(jìn)全球發(fā)行。深入了解各國(guó)市場(chǎng)需求后,針對(duì)不同地區(qū)進(jìn)行差異化推廣。

  精細(xì)化長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)鑄就良好口碑 增強(qiáng)抗風(fēng)險(xiǎn)能力

  全球化發(fā)行的成功不僅依賴于精準(zhǔn)的市場(chǎng)策略,更得益于產(chǎn)品本身的高質(zhì)量。樂(lè)元素不斷打磨優(yōu)化產(chǎn)品,并秉持長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)策略,在游戲內(nèi)外為玩家提供豐富的可體驗(yàn)內(nèi)容。《偶像夢(mèng)幻祭》系列以其獨(dú)特的游戲玩法和出色的內(nèi)容為核心,通過(guò)多元化的品牌營(yíng)銷策略,包括制作輕小說(shuō)、漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)等內(nèi)容,出版官方小說(shuō)、漫畫(huà)、Mook等實(shí)體書(shū)籍,或舉辦聲優(yōu)活動(dòng)、線下展會(huì)、舞臺(tái)演出等,成功吸引并維持了大量粉絲群體。同時(shí),游戲外的IP營(yíng)銷與游戲內(nèi)容更新相輔相成,進(jìn)一步完善了IP生態(tài),讓《偶像夢(mèng)幻祭》系列保持長(zhǎng)期旺盛的生命力。《開(kāi)心消消樂(lè)》作為超過(guò)8億下載的全民級(jí)游戲,也近10年、8000+關(guān)卡的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)中,為玩家提供了一種陪伴感,樂(lè)元素官方鼓勵(lì)玩家分享生活、引發(fā)情感共鳴的嘗試,更進(jìn)一步增強(qiáng)了用戶群體的歸屬感和凝聚力。樂(lè)元素堅(jiān)信,游戲是文化的載體,致力于通過(guò)游戲傳播文化、擴(kuò)大文化影響力,同時(shí)也將被文化滋養(yǎng),從而更具感染力。近年來(lái),《開(kāi)心消消樂(lè)》通過(guò)多種活動(dòng)探索實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)文化、現(xiàn)代文化與玩家文化的有機(jī)融合,嘗試打造“文化新符號(hào)”,在此過(guò)程中,樂(lè)元素獲得了豐富的經(jīng)驗(yàn)積累??傮w而言,樂(lè)元素采取了較為穩(wěn)健的研發(fā)與發(fā)行策略,使其在全球市場(chǎng)環(huán)境下具備了較強(qiáng)的抗風(fēng)險(xiǎn)能力。這種策略不僅體現(xiàn)在對(duì)市場(chǎng)趨勢(shì)的精準(zhǔn)把握和對(duì)產(chǎn)品質(zhì)量的不懈追求,也體現(xiàn)在對(duì)玩家的用心維護(hù)和對(duì)文化的創(chuàng)新傳承。

  鷹角網(wǎng)絡(luò)競(jìng)爭(zhēng)力分析

  全方位挖掘主力產(chǎn)品長(zhǎng)線價(jià)值 蓄力海外發(fā)行 擴(kuò)大全球業(yè)務(wù)

  鷹角網(wǎng)絡(luò)在2023年全球移動(dòng)游戲產(chǎn)品營(yíng)收TOP100企業(yè)中,排名第48位。其目前的主力產(chǎn)品依然是《明日方舟》,除了持續(xù)更新游戲內(nèi)容和不斷優(yōu)化游戲體驗(yàn)外,還致力于通過(guò)多元化的方式豐富IP設(shè)定,包括PV/TV、漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)、網(wǎng)絡(luò)節(jié)目、廣播劇、原聲CD以及設(shè)定集等跨媒體展開(kāi)。同時(shí),推出了線上直播、專場(chǎng)演出以及衍生桌游等,為玩家提供豐富的體驗(yàn)內(nèi)容。鷹角網(wǎng)絡(luò)通過(guò)成立音樂(lè)廠牌和實(shí)體公司以及開(kāi)展跨界聯(lián)名等方式,構(gòu)建了一個(gè)以IP為核心的泛娛樂(lè)和內(nèi)容消費(fèi)生態(tài)圈,其中包括音樂(lè)品牌“塞壬唱片”(《明日方舟》中的虛構(gòu)唱片公司)、周邊品牌“朝隴山”以及服裝品牌“一拾山”等,進(jìn)一步提升品牌影響力。在游戲產(chǎn)品研發(fā)與發(fā)行方面,鷹角網(wǎng)絡(luò)始終致力于推出面向世界的精品游戲。2023年12月,鷹角網(wǎng)絡(luò)官宣全球發(fā)行品牌“GRYPHLINE”,旨在為全球玩家?guī)?lái)獨(dú)特和高質(zhì)量的游戲體驗(yàn)。目前,共有三款游戲計(jì)劃發(fā)行:《Arknights: Endfield(明日方舟:終末地)》、《Ex-Astris(來(lái)自星塵)》和《Poppucom(泡姆泡姆)》,涵蓋實(shí)時(shí)策略、3D RPG和多人合作平臺(tái)冒險(xiǎn)等多種類型。公告顯示,GRYPHLINE總部位于新加坡,并在日韓設(shè)有分支機(jī)構(gòu),除發(fā)行外也提供研發(fā)支持、本地化、營(yíng)銷以及客戶服務(wù)等方面的服務(wù)。

  擴(kuò)大投資組合 扶持游戲領(lǐng)域初創(chuàng)企業(yè)鷹角網(wǎng)絡(luò),作為一家年輕的游戲公司,一直致力于支持年輕游戲創(chuàng)作者和促進(jìn)游戲領(lǐng)域初創(chuàng)企業(yè)的發(fā)展,同時(shí)也在推動(dòng)游戲創(chuàng)作生態(tài)的形成和完善。鷹角網(wǎng)絡(luò)與國(guó)內(nèi)多所高校合作,設(shè)立了主題獎(jiǎng)學(xué)金和行業(yè)分享課等項(xiàng)目,并連續(xù)三年贊助大學(xué)生游戲開(kāi)發(fā)創(chuàng)作大賽,為在校大學(xué)生游戲開(kāi)發(fā)者提供交流和展示的平臺(tái)。此外,鷹角網(wǎng)絡(luò)以游戲?yàn)楹诵姆e極展開(kāi)對(duì)外投資,主要集中于游戲研發(fā)、游戲發(fā)行、動(dòng)漫動(dòng)畫(huà)、音樂(lè)音效、游戲教育等領(lǐng)域。2023年4月,鷹角網(wǎng)絡(luò)發(fā)起的游戲創(chuàng)作扶持品牌“開(kāi)拓芯”正式成立,通過(guò)提供場(chǎng)地、資源、資金等方面的支持,以及舉辦Game Jam、經(jīng)驗(yàn)分享會(huì)等活動(dòng),鼓勵(lì)與協(xié)助優(yōu)秀團(tuán)隊(duì)更好地進(jìn)行游戲創(chuàng)作。開(kāi)拓芯旗下的動(dòng)域游方孵化器由鷹角網(wǎng)絡(luò)和上海點(diǎn)樂(lè)可教育共同成立,為新興游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)提供全面的孵化服務(wù),包括集中式辦公場(chǎng)地、培訓(xùn)與交流活動(dòng)、資金支持、資源對(duì)接、財(cái)法咨詢等。隨著投資組合的不斷擴(kuò)大,扶持的游戲領(lǐng)域初創(chuàng)企業(yè)逐漸成長(zhǎng),以鷹角網(wǎng)絡(luò)為圓心的全套產(chǎn)業(yè)生態(tài)也將實(shí)現(xiàn)反哺。更進(jìn)一步而言,鷹角網(wǎng)絡(luò)也為整個(gè)游戲行業(yè)的生態(tài)發(fā)展做出了積極貢獻(xiàn)。

  游族網(wǎng)絡(luò)競(jìng)爭(zhēng)力分析

  立足“全球化卡牌+”戰(zhàn)略 深耕垂直賽道持續(xù)優(yōu)化產(chǎn)品矩陣

  作為2023年全球移動(dòng)游戲產(chǎn)品營(yíng)收TOP100企業(yè),游族網(wǎng)絡(luò)“全球化卡牌+”戰(zhàn)略收效顯著?;陂L(zhǎng)期卡牌賽道優(yōu)勢(shì)和海外經(jīng)驗(yàn),游族網(wǎng)絡(luò)從2021年開(kāi)始明確并推進(jìn)該戰(zhàn)略。在全球化方面,經(jīng)過(guò)成熟產(chǎn)品出海、針對(duì)重點(diǎn)地區(qū)自研產(chǎn)品出海和自研自發(fā)產(chǎn)品全球出海三個(gè)階段的探索,游族網(wǎng)絡(luò)成功驗(yàn)證了路徑可行性并積極創(chuàng)新優(yōu)化發(fā)行手段,致力于將優(yōu)質(zhì)游戲通過(guò)本地化精細(xì)運(yùn)營(yíng)帶給全球玩家。一方面在前期立項(xiàng)階段就鎖定自身擅長(zhǎng)且用戶增長(zhǎng)優(yōu)勢(shì)較大的玩法及題材,保障產(chǎn)品的全球競(jìng)爭(zhēng)力。一方面不斷探索提升多樣化發(fā)行能力,采取降低適配、提升兼容、多語(yǔ)言、H5甚至云游戲等多種手段,觸達(dá)更廣泛的平臺(tái)以及更多元的用戶?!翱ㄅ?”策略旨在持續(xù)深耕卡牌賽道,同時(shí)探索以卡牌游戲?yàn)楹诵?、拓展至其他游戲品類的全面布局。作為游族網(wǎng)絡(luò)的優(yōu)勢(shì)品類,卡牌游戲在其發(fā)展中占據(jù)了重要地位。游族網(wǎng)絡(luò)長(zhǎng)期致力于垂直領(lǐng)域的深入發(fā)展,通過(guò)不斷迭代產(chǎn)品和精細(xì)化運(yùn)營(yíng),已經(jīng)構(gòu)建了穩(wěn)固的品類壁壘。而“+”的涵義在于品質(zhì)進(jìn)化和品類融合,既要對(duì)卡牌玩法和技術(shù)進(jìn)行優(yōu)化提升,也要尋求與其他類型產(chǎn)品進(jìn)行融合創(chuàng)新。同時(shí),游族網(wǎng)絡(luò)旗下“少年”IP、“盜墓筆記”IP和“三體”IP等豐富的IP儲(chǔ)備以及多款代理發(fā)行游戲共同構(gòu)成了陣容強(qiáng)大的產(chǎn)品矩陣。通過(guò)積極推動(dòng)技術(shù)革新,提升產(chǎn)品質(zhì)量和玩家體驗(yàn),游族網(wǎng)絡(luò)不斷產(chǎn)出全球范圍內(nèi)具有影響力的“卡牌+”游戲佳作,進(jìn)一步增加產(chǎn)品儲(chǔ)備、優(yōu)化產(chǎn)品矩陣,全面提升競(jìng)爭(zhēng)力。

  聚焦突破AIGC與AI賦能全球化 提升研發(fā)水平和競(jìng)爭(zhēng)力

  游族網(wǎng)絡(luò)圍繞“研運(yùn)一體”和“自主經(jīng)營(yíng)”原則,調(diào)整形成工作室與 AI 創(chuàng)新院并行的組織架構(gòu),一方面將自研產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)回歸研發(fā)工作室體系,以提高研運(yùn)能力和效率、推出長(zhǎng)周期的精品游戲,一方面升級(jí)“AI創(chuàng)新院”,下設(shè)“智子實(shí)驗(yàn)室”和“紅岸實(shí)驗(yàn)室”,分別聚焦AIGC和AI賦能游戲全球化。游族網(wǎng)絡(luò)依托內(nèi)部研究院和與外部科技公司合作推進(jìn)AI科技領(lǐng)域的探索,將AI賦能游戲生產(chǎn)工具鏈,針對(duì)具體應(yīng)用場(chǎng)景定制解決方案,從而在業(yè)務(wù)生產(chǎn)端取得實(shí)效。目前,公司已構(gòu)建一套集成式的AI平臺(tái),針對(duì)美術(shù)資產(chǎn)生成、引擎、技術(shù)、配音、策劃、本地化多語(yǔ)言版本制作等方面推進(jìn)生產(chǎn)自動(dòng)化、標(biāo)準(zhǔn)化、規(guī)?;M(jìn)而提升游戲資產(chǎn)生產(chǎn)效率,增強(qiáng)公司整體研發(fā)實(shí)力及產(chǎn)品市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。


  祖龍娛樂(lè)競(jìng)爭(zhēng)力分析

  “研運(yùn)一體”能力穩(wěn)步提升 多元賽道布局迎來(lái)回報(bào)期

  多年的經(jīng)驗(yàn)沉淀和不斷穩(wěn)步提升的研運(yùn)能力,讓祖龍娛樂(lè)進(jìn)入2023年全球移動(dòng)游戲產(chǎn)品營(yíng)收TOP100企業(yè)之列。作為從端游時(shí)代成長(zhǎng)起來(lái)的老牌游戲公司,祖龍娛樂(lè)有著豐富的MMO資源儲(chǔ)備和研運(yùn)經(jīng)驗(yàn)。近年來(lái),面對(duì)MMO市場(chǎng)瓶頸,祖龍娛樂(lè)積極探索多元化賽道布局,開(kāi)發(fā)其他玩法類型的手游,并憑借《以閃亮之名》和《Madtale: Idle RPG》的優(yōu)秀表現(xiàn)成功實(shí)現(xiàn)二次破圈。最新財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,截至2023年6月30日,祖龍娛樂(lè)已在全球推出19款精品手游,包括MMORPG、SLG、女性向、策略卡牌等多種品類,目前13款在營(yíng)游戲全球累計(jì)注冊(cè)用戶數(shù)超1.5億。其中,1款游戲全球累計(jì)流水超過(guò)人民幣40億元,3款超過(guò)30億元,6款超過(guò)10億元。良好的成績(jī)離不開(kāi)雄厚的研發(fā)實(shí)力,祖龍娛樂(lè)堅(jiān)持“研運(yùn)一體”戰(zhàn)略,保持研發(fā)投入,重視研發(fā)人才,推進(jìn)技術(shù)迭代升級(jí),為產(chǎn)品質(zhì)量和創(chuàng)新奠定基礎(chǔ)。最新報(bào)告期內(nèi),祖龍娛樂(lè)研發(fā)人員占比78.15%,員工薪酬和福利成本超3億元。同時(shí),祖龍娛樂(lè)緊跟AIGC發(fā)展趨勢(shì),成立AI工具研究所,針對(duì)性攻堅(jiān)NPC反應(yīng)速率、性格塑造、內(nèi)容真實(shí)性等方面,憑借深度訓(xùn)練和工具應(yīng)用,成功提升了研發(fā)效率并釋放精英人才生產(chǎn)力。

  多措并舉落實(shí)精細(xì)本地化運(yùn)營(yíng) 全球發(fā)行能力獲得認(rèn)可

  祖龍娛樂(lè)致力于在不同國(guó)家和地區(qū)輸出高品質(zhì)產(chǎn)品,深入剖析各地市場(chǎng)的玩家用戶需求,以制定更具針對(duì)性的產(chǎn)品推廣策略和發(fā)行模式。2022年,其自研自發(fā)的女性向手游《以閃亮之名》在中國(guó)港澳臺(tái)地區(qū)、新加坡、馬來(lái)西亞以及日本市場(chǎng)取得亮眼成績(jī)。2023年5月,《以閃亮之名(Life Makeover)》國(guó)際服上線,覆蓋歐美、東南亞等100多個(gè)國(guó)家和地區(qū),首日便登頂泰國(guó)、印尼、越南三國(guó)iOS免費(fèi)游戲榜單,最高達(dá)到美國(guó)iOS免費(fèi)游戲榜第二名,彰顯了祖龍娛樂(lè)在多個(gè)國(guó)家與地區(qū)市場(chǎng)的強(qiáng)大實(shí)力。2023年,祖龍娛樂(lè)首次海外代理發(fā)行的產(chǎn)品《Madtale: Idle RPG》(以下簡(jiǎn)稱《Madtale》)進(jìn)一步鞏固了其跨品類全球發(fā)行的信心。在立項(xiàng)之初,祖龍娛樂(lè)就與研發(fā)方定下全球發(fā)行的策略,而不是先國(guó)內(nèi)后海外。在研發(fā)階段,《Madtale》優(yōu)先考慮多國(guó)潛在受眾偏好,采用歐美繪本畫(huà)風(fēng)以及反轉(zhuǎn)童話設(shè)定,祖龍娛樂(lè)在此基礎(chǔ)上做了許多優(yōu)質(zhì)素材,對(duì)提升海外投放效果產(chǎn)生了積極作用。此外,游戲較早開(kāi)啟測(cè)試讓全球玩家體驗(yàn)并反饋,助力開(kāi)發(fā)方更好地進(jìn)行本地化和玩法優(yōu)化。自預(yù)約期開(kāi)始,游戲內(nèi)系統(tǒng)設(shè)置和官網(wǎng)便支持9種語(yǔ)言,覆蓋歐美和東南亞等多個(gè)地區(qū)。祖龍娛樂(lè)還在重點(diǎn)市場(chǎng)實(shí)施特殊的針對(duì)性推廣策略,如根據(jù)調(diào)研結(jié)果顯示的地區(qū)偏好角色包裝宣發(fā),建立英、法、德、泰、越5個(gè)語(yǔ)種的官方社群并根據(jù)地域定期舉辦節(jié)點(diǎn)活動(dòng),與頭部達(dá)人合作面向目標(biāo)市場(chǎng)投放定制化內(nèi)容等,均獲得了良好的反響。通過(guò)積累更多品類和海外市場(chǎng)的發(fā)行經(jīng)驗(yàn),祖龍娛樂(lè)在全球市場(chǎng)的影響力不斷提升。


  青瓷游戲競(jìng)爭(zhēng)力分析

  王牌產(chǎn)品生命力旺盛 持續(xù)推進(jìn)出海規(guī)劃

  2023年,青瓷游戲進(jìn)入全球移動(dòng)游戲產(chǎn)品營(yíng)收TOP100企業(yè)榜單。這樣的成績(jī)背后,是青瓷游戲?qū)χ髁Ξa(chǎn)品的持續(xù)投入,以及近年來(lái)積極實(shí)行的加速出海戰(zhàn)略?!蹲顝?qiáng)蝸?!纷試?guó)服上線以來(lái),就憑借簡(jiǎn)單易上手又極具變現(xiàn)潛力的玩法,為青瓷游戲帶來(lái)了顯著的收入增長(zhǎng),并成為公司的旗艦游戲。游戲內(nèi)容中豐富的“?!?Memes)也屢次在互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)引發(fā)大量討論,加上買量營(yíng)銷推動(dòng)熱度增長(zhǎng)促進(jìn)二次傳播,不僅提升了游戲的知名度,也有助于維持玩家的投入感。作為青瓷游戲的王牌產(chǎn)品,《最強(qiáng)蝸牛》展現(xiàn)出強(qiáng)大的長(zhǎng)線生命力。2023年半年報(bào)顯示,截至2023年6月30日,《最強(qiáng)蝸?!吩趪?guó)內(nèi)及海外市場(chǎng)的累計(jì)流水約為人民幣29.75億元,累計(jì)注冊(cè)玩家數(shù)量達(dá)到24.53百萬(wàn)人,上線至今平均每周玩家留存率保持在25.9%。在赴港上市過(guò)程中,青瓷游戲宣布,將主要通過(guò)自主發(fā)行方式將游戲推向海外市場(chǎng):2021年,把日本、東南亞以及港澳臺(tái)地區(qū)作為主要目標(biāo)受眾;在未來(lái)兩至三年內(nèi),進(jìn)一步拓展至歐洲和美國(guó)等地。而青瓷游戲的財(cái)報(bào)顯示,公司持續(xù)落實(shí)旗下游戲的出海計(jì)劃,2023年上半年海外收入占比由13%提升到接近20%。如2022年6月,《最強(qiáng)蝸?!吩谌毡镜貐^(qū)上線,2023年6月上線一周年仍位列iOS暢銷榜前30位。2023年1月,《最強(qiáng)蝸?!吩谔﹪?guó)地區(qū)上線,并登上當(dāng)?shù)孛赓M(fèi)游戲排行榜首位,最高位列iOS暢銷榜第五位。2023年8月,《最強(qiáng)蝸?!吩诿绹?guó)、加拿大和澳大利亞地區(qū)上線,登頂三地免費(fèi)游戲排行榜,iOS暢銷榜排名也持續(xù)上升。集團(tuán)出海規(guī)劃獲得有效落實(shí),《最強(qiáng)蝸?!返纳凹瘓F(tuán)的海外發(fā)行能力將進(jìn)一步提升。


  持續(xù)推進(jìn)儲(chǔ)備產(chǎn)品發(fā)行計(jì)劃 并進(jìn)一步打造多元化游戲組合

  除了鞏固旗艦產(chǎn)品的表現(xiàn),青瓷游戲也通過(guò)加強(qiáng)產(chǎn)品自研與合作代理,逐漸構(gòu)建起豐富的產(chǎn)品矩陣。2023年,集團(tuán)多款儲(chǔ)備產(chǎn)品陸續(xù)上線,包括自研策略卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲《使魔計(jì)劃》、自研無(wú)限流休閑放置游戲《時(shí)光旅行社》、代理發(fā)行的動(dòng)畫(huà)授權(quán)IP少女風(fēng)手游《魔卡少女櫻:回憶鑰匙》、以及與中手游聯(lián)合發(fā)行的劇情卡牌手游《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問(wèn)情》等。青瓷游戲一方面大力推進(jìn)儲(chǔ)備游戲的發(fā)行規(guī)劃,一方面物色優(yōu)質(zhì)游戲項(xiàng)目,打造多元化游戲組合,為全球各地的游戲玩家?guī)?lái)優(yōu)質(zhì)的游戲體驗(yàn)。財(cái)報(bào)顯示,近兩年青瓷游戲還有多款儲(chǔ)備游戲計(jì)劃上線,或?qū)⒂瓉?lái)業(yè)績(jī)密集增長(zhǎng)階段。


  市場(chǎng)洞察及發(fā)展趨勢(shì)

  鞏固品類優(yōu)勢(shì)穩(wěn)定成熟市場(chǎng)份額,深入市場(chǎng)發(fā)展開(kāi)拓新興市場(chǎng)空間

  中國(guó)移動(dòng)游戲在全球各主要市場(chǎng)的份額均已處于較高水平,為推動(dòng)后續(xù)增長(zhǎng),中國(guó)移動(dòng)游戲在穩(wěn)定成熟市場(chǎng)份額的同時(shí),也在持續(xù)開(kāi)拓新興市場(chǎng)空間。

  在美、日等成熟市場(chǎng)內(nèi),相比于尋求增量,穩(wěn)定自身市場(chǎng)份額或是首要目標(biāo)。一方面,中國(guó)游戲企業(yè)將面臨不斷增強(qiáng)的當(dāng)?shù)仄髽I(yè)競(jìng)爭(zhēng);另一方面,中國(guó)游戲企業(yè)在主要市場(chǎng)的發(fā)展多依托于SLG等國(guó)產(chǎn)優(yōu)勢(shì)賽道,而隨著當(dāng)?shù)赜脩魧?duì)同一類型游戲興趣的衰減,相關(guān)品類的競(jìng)爭(zhēng)力也將受到影響。相比于成熟市場(chǎng),開(kāi)拓中東、東南亞等新興市場(chǎng)或?qū)⑷〉酶€(wěn)健的營(yíng)收增長(zhǎng)。在開(kāi)拓新興市場(chǎng)時(shí)可深入當(dāng)?shù)赜螒虍a(chǎn)業(yè)發(fā)展,以中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的成功經(jīng)驗(yàn)加速當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)擴(kuò)張的同時(shí),穩(wěn)固提升自身在當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)力,把握長(zhǎng)期增長(zhǎng)潛力。

  數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  用“外國(guó)語(yǔ)言”講中國(guó)故事

  中國(guó)移動(dòng)游戲在全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)已具備較高影響力,同時(shí)在產(chǎn)品本地化能力的構(gòu)建上也積累了相當(dāng)?shù)慕?jīng)驗(yàn)。在推進(jìn)產(chǎn)品本地化的過(guò)程中,也自然對(duì)當(dāng)?shù)匚幕磉_(dá)方式有了一定了解。在這一基礎(chǔ)上,中國(guó)移動(dòng)游戲?qū)⒌靡愿玫貙?shí)現(xiàn)其作為中華文化載體的職能。一方面,文化是無(wú)形的,可以不受載體形式限制。在本地化經(jīng)驗(yàn)積累下,有望實(shí)現(xiàn)用“外國(guó)語(yǔ)言”講中國(guó)故事,將中華文化以世界各地更熟悉的畫(huà)風(fēng)、故事進(jìn)行表達(dá),以更豐富的形式達(dá)到更好的傳播效果。另一方面,中華文化元素也將賦能自研移動(dòng)游戲的全球發(fā)展,提高中國(guó)游戲全球競(jìng)爭(zhēng)力。相比于海外其他國(guó)家游戲常用的魔幻、科幻、西方歷史等題材,中華文化元素可以為海外用戶提供更多新鮮感,隨著海外用戶對(duì)中華文化元素認(rèn)知的加強(qiáng),中華文化元素也將成為中國(guó)游戲一項(xiàng)獨(dú)特的核心競(jìng)爭(zhēng)力。

  AI工具的設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)與應(yīng)用能力將成未來(lái)企業(yè)核心競(jìng)爭(zhēng)力

  隨著AIGC技術(shù)的快速發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)結(jié)構(gòu)或?qū)⒊霈F(xiàn)重大變革,如何引入新技術(shù)提升自身核心競(jìng)爭(zhēng)力,是游戲企業(yè)需要前置考慮的問(wèn)題。在移動(dòng)游戲全球視角下,AIGC技術(shù)將降低全球游戲產(chǎn)業(yè)美術(shù)、程序等環(huán)節(jié)的生產(chǎn)成本,提高內(nèi)容創(chuàng)作效率,或許也可以縮小頭部企業(yè)與中小型企業(yè)的生產(chǎn)力差距,此時(shí)除游戲玩法設(shè)計(jì)、游戲規(guī)模把控等游戲創(chuàng)作核心能力外,AI工具開(kāi)發(fā)、AI應(yīng)用能力等生產(chǎn)力工具的設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)與應(yīng)用能力將成為企業(yè)的核心競(jìng)爭(zhēng)力,幫助企業(yè)在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中保持領(lǐng)先。

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