研發(fā)競爭力報告:研發(fā)投入連增五年,自研市場同比增長15.3%
來源:網(wǎng)絡 時間:2024-04-26 17:59 作者:hj 訪問量:1943 我要投稿近日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2023-2024中國游戲企業(yè)研發(fā)競爭力報告》。報告分析了2023年中國自研游戲市場與中國游戲企業(yè)研發(fā)競爭力的發(fā)展狀況,并公布了“2023年中國游戲企業(yè)研發(fā)競爭力20強”。
報告研究顯示:-2023年中國自研游戲市場規(guī)模2563.8億元,同比增長15.3%-中國自研新品入榜數(shù)量與流水占比增長顯著-中國自研游戲出海收入連續(xù)兩年下降- 近七成開發(fā)者認為用戶付費意愿下降-TOP50上市游戲企業(yè)游戲研發(fā)投入規(guī)模連續(xù)五年保持增長-游戲企業(yè)招聘崗位平均月薪同比下降3.9%-48%頭部企業(yè)已組建專業(yè)AI團隊
本篇文章僅采用《2023-2024中國游戲企業(yè)研發(fā)競爭力報告》的部分數(shù)據(jù)。獲取報告請關注伽馬數(shù)據(jù)官方微信公眾號“游戲產(chǎn)業(yè)報告”,并請聯(lián)系工作人員(微信號:gamashuju)。
中國自研游戲發(fā)展概況
中國自研游戲市場規(guī)模2563.8億元,同比增長15.3%
2023年,中國自研游戲市場實際銷售收入達2563.8億元,同比增長15.3%,市場恢復增長的同時也達到歷史最高水平。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
優(yōu)秀新品仍是推動市場整體收入增長的主要推動力,相比于2022年,2023年流水TOP100產(chǎn)品中,自研移動游戲新品數(shù)量增至18款,同時新品流水占比也從2022年的6.2%增至16.7%。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
自研游戲出海收入連續(xù)兩年下降
據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測算,2023年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲海外實際銷售收入同比下降5.6%至163.7億美元,已連續(xù)兩年出現(xiàn)下降。
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近七成開發(fā)者認為用戶付費意愿下降
開發(fā)者調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,69.6%的開發(fā)者認為近一年內(nèi)移動游戲用戶的付費意愿下降,同時,47.8%的開發(fā)者認為用戶在每日登錄次數(shù)、單次游戲時長等方面的活躍度下降。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
RPG品類市場份額總體穩(wěn)健,細分賽道情況具備差異
MMORPG與回合制RPG流水占比增長顯著,2023年共有6款自研MMORPG新游登入流水TOP200榜單,品類新品占據(jù)5.5%的市場份額;3款自研回合制RPG新游登入流水TOP200榜單,占據(jù)了4.6%的市場份額。其中MMORPG產(chǎn)品數(shù)量較多,賽道競爭更為激烈。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
玩法與劇情仍是國產(chǎn)移動游戲短板
調(diào)研結(jié)果顯示,69.6%的開發(fā)者認為玩法設計是當前國產(chǎn)移動游戲的主要不足之處,60.9%的開發(fā)者認為國產(chǎn)游戲在劇情塑造上存在不足。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
超六成開發(fā)者認為拓展玩法品類將提高國產(chǎn)游戲競爭力
在提高競爭力的策略上,65.2%的開發(fā)者認為嘗試拓展多元化玩法品類將提高國產(chǎn)移動游戲的全球競爭力,同時56.5%的開發(fā)者認為引入AI等新興技術將提升競爭力。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
2023年中國自研移動游戲全球流水TOP20
2023年中國自研移動游戲活力復蘇,自研移動游戲全球流水TOP20名單中,共有四款運營時間在兩年以內(nèi)的產(chǎn)品,新品的優(yōu)秀表現(xiàn)是刺激市場增長的重要驅(qū)動力。
中國游戲企業(yè)研發(fā)能力發(fā)展概況
頭部企業(yè)研發(fā)總投入連續(xù)五年增長
2023年企業(yè)研發(fā)投入繼續(xù)增加,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測算,流水TOP50上市游戲企業(yè)累計游戲研發(fā)投入同比增長3%至479.1億元,連續(xù)五年保持增長。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
超六成企業(yè)研發(fā)投入占營收兩成以下
投入占比方面,2023年中國TOP50上市游戲企業(yè)中,28%的企業(yè)游戲研發(fā)投入占游戲總營收比例不超過10%,38%的企業(yè)研發(fā)投入占比為11%至20%。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
AI技術與小程序游戲成研發(fā)投入熱點
開發(fā)者調(diào)研結(jié)果顯示,60.9%的開發(fā)者了解到企業(yè)增加了AI技術研發(fā)投入,56.5%的開發(fā)者了解到企業(yè)增加了小程序游戲相關研發(fā)投入。AI技術與小程序游戲成為研發(fā)投入熱點方向。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
降本增效趨勢延續(xù)
對游戲開發(fā)者的調(diào)研結(jié)果顯示,73.9%的開發(fā)者了解到有游戲企業(yè)在精簡研發(fā)團隊規(guī)模,65.22%的開發(fā)者了解到有游戲企業(yè)精簡了并行項目數(shù)量。在企業(yè)精細化運營的環(huán)境下,游戲企業(yè)對于研發(fā)團隊的收購與組建意愿也進一步降低。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
招聘平均薪資同比下降3.9%,產(chǎn)業(yè)人才流動性增強
2023年中國主要游戲企業(yè)招聘崗位平均月薪同比下降3.9%至2萬元以下,且隨著各公司項目組的調(diào)整重組,人才流動性也隨之增強。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
超六成企業(yè)關注AIGC在游戲中的應用,48%頭部企業(yè)已組建專業(yè)AI團隊
近年來AI技術的快速發(fā)展,為游戲產(chǎn)業(yè)帶來大量機遇,對游戲企業(yè)的調(diào)研結(jié)果顯示,超六成企業(yè)對AIGC技術的關注點主要集中于AIGC在游戲中的應用方向與應用效果?,F(xiàn)階段中國游戲營收TOP50企業(yè)中,已有48%的企業(yè)搭建了專業(yè)的AI團隊或?qū)嶒炇遥谔剿髋c推進AI技術發(fā)展的同時,奠定自身研發(fā)競爭力優(yōu)勢。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
中國游戲企業(yè)研發(fā)競爭力分析
伽馬數(shù)據(jù)依據(jù)模型評選出本“2023年中國游戲企業(yè)研發(fā)競爭力TOP20”。模型構建上,伽馬數(shù)據(jù)從基礎研發(fā)情況、自研產(chǎn)品情況、游戲出海情況、發(fā)行潛力評估構建中國游戲企業(yè)研發(fā)競爭力模型,對企業(yè)研發(fā)競爭力進行多維度分析。
騰訊游戲
新游增長勢頭強勁 海外擴張步伐加速2023年,騰訊共推出了18款新游戲,較前一年增長了50%,涵蓋了射擊、二次元、休閑派對、經(jīng)典IP新作以及新題材的探索。2023年本土市場“重點熱門游戲”數(shù)量也從6款增加到了8款,《無畏契約》《命運方舟》《暗區(qū)突圍》和《金鏟鏟之戰(zhàn)》等游戲的收入增長顯著,推動了騰訊本土游戲收入的提升。2023年末推出的《元夢之星》,投入了14億元的營銷費用,并利用QQ和微信的社交平臺優(yōu)勢,成功擴大了用戶群體。同時,騰訊的海外游戲業(yè)務也表現(xiàn)出色,全年收益達到531億元,同比增長14%,在游戲總收入中的占比首次超過30%,創(chuàng)下歷史新高。騰訊繼續(xù)推動游戲的出海進程,《王者榮耀》海外版(Honour Of Kings)已在57個國家和地區(qū)上線,并在多個地區(qū)的免費榜上名列前茅。此外,騰訊與電競世界杯基金會達成了為期三年的開創(chuàng)性戰(zhàn)略合作,將《PUBG MOBILE》和《王者榮耀》海外版納入電競世界杯正式項目,標志著騰訊游戲在賽事和產(chǎn)品國際化方面同步推進。
騰訊游戲通過自主研發(fā)、全球發(fā)行以及戰(zhàn)略投資的多方面策略,深化了其在全球游戲生態(tài)系統(tǒng)中的參與和融合。2024年,騰訊游戲預計將推出多款重要產(chǎn)品,包括《星之破曉》《三角洲行動》《極品飛車:集結(jié)》和《地下城與勇士:起源》等。隨著這些新游戲的推出,騰訊游戲?qū)⑦M一步拓展其全球市場的影響力,不斷鞏固其在全球游戲市場的領先地位。
數(shù)據(jù)來源:企業(yè)財報
多環(huán)節(jié)能力占據(jù)行業(yè)頭部
高投入探索行業(yè)技術前沿騰訊游戲旗下?lián)碛刑烀?、光子、魔方及北極光四大工作室群,其雄厚的資金實力也為投資海外游戲廠商奠定了堅實的基礎。截至目前,騰訊已投資或收購了超過10家海外游戲公司,包括拳頭游戲、Epic Games、藍洞公司、育碧、動視暴雪等知名企業(yè),從而獲得了《英雄聯(lián)盟》《堡壘之夜》《PUBG》《刺客信條》《使命召喚》等一系列頂級IP。
得益于公司業(yè)務的全面性,騰訊游戲在傳播、渠道和平臺生態(tài)建設能力方面遠超其他游戲公司。最新財報顯示,微信及WeChat的合并月活躍賬戶數(shù)進一步增至13.43億,QQ移動終端月活躍賬戶數(shù)也保持在5.5億以上。QQ、微信兩大國內(nèi)頭部社交軟件不僅是游戲傳播的天然渠道,騰訊在生態(tài)建設方面的持續(xù)投入更激發(fā)了內(nèi)部共生增長潛力,依托于微信平臺的小游戲總流水增長迅速,已成為中國領先的休閑游戲平臺,QQ頻道也增強了游戲等類目下基于興趣的用戶互動。除了平臺自身的增長動力,騰訊還積極擁抱技術變革,持續(xù)加大科技投入,進一步鞏固和擴大其在人工智能、云技術等前沿領域的優(yōu)勢,推動公司業(yè)務實現(xiàn)高質(zhì)量增長。財報數(shù)據(jù)顯示,騰訊2023年研發(fā)投入約641億元,近五年累計研發(fā)投入達到2467.4億元。截至2023年12月,騰訊全球?qū)@暾埧倲?shù)超過7.5萬件,授權專利數(shù)量超過3.7萬件,體現(xiàn)了其在科技創(chuàng)新方面的深厚積累。騰訊混元自推出后功能持續(xù)完善,已發(fā)展成為領先的基礎模型,在數(shù)學推導、 邏輯推理和多輪對話中性能卓越。目前,騰訊混元已在內(nèi)部400多個業(yè)務中進行內(nèi)測。隨著技術的不斷進步和應用的深入,騰訊游戲也將為全球玩家?guī)砀喔哔|(zhì)量的游戲體驗。
數(shù)據(jù)來源:企業(yè)財報
中手游
深耕IP游戲賽道 聚焦IP核心全面深度發(fā)展2023年,中手游在IP游戲研發(fā)及全球發(fā)行、自有IP運營和國風元宇宙平臺三大業(yè)務板塊持續(xù)發(fā)力,專注高質(zhì)量、精品化發(fā)展。中手游深耕IP游戲賽道,多年來積累了豐富的頂級IP資源和IP改編經(jīng)驗。截至2023年12月31日,中手游擁有60個授權IP及68個自有IP,共計128個。“仙劍奇?zhèn)b傳”是中手游旗下最具代表性的國風仙俠第一IP,通過深度布局“仙劍”IP全產(chǎn)業(yè)鏈(覆蓋游戲、影視、動漫、小說、音樂、衍生周邊及實景娛樂等領域),并聯(lián)手相關領域頂尖團隊共同打造仙劍IP宇宙,中手游全方位開發(fā)并擴大仙劍IP價值,并帶動自身價值進一步放大,實現(xiàn)持續(xù)發(fā)展。2024年,全球首款國風仙俠開放世界游戲《仙劍世界》即將上線,這是中手游充分發(fā)揮自有IP價值和自主研發(fā)實力構建的長線平臺化產(chǎn)品,將有望使提升中手游長線競爭力并實現(xiàn)跨躍式發(fā)展。此外,中手游2023年還發(fā)行了多款IP新游,如《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問情》《奧特曼:集結(jié)》《吞噬星空:黎明》等,并將在2024年內(nèi)推出《仙劍世界》《斗破蒼穹:巔峰對決》《斗羅大陸:逆轉(zhuǎn)時空》《火影忍者:木葉高手》《新三國志曹操傳》等多款授權或自有IP游戲。同時,中手游也敏銳關注到小游戲熱點趨勢,充分挖掘創(chuàng)新玩法和發(fā)揮優(yōu)質(zhì)IP影響力,持續(xù)推出爆款小游戲產(chǎn)品。2023年度,中手游小游戲收入超過6億元人民幣,成為新的業(yè)務增長點。未來,中手游計劃繼續(xù)利用IP優(yōu)勢、深耕社交生態(tài)賽道,不斷融合創(chuàng)新、強化小游戲矩陣,預計2024年將有《鄉(xiāng)村愛情之經(jīng)營人生》《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問情》等超過10款小游戲產(chǎn)品上線。
數(shù)據(jù)來源:企業(yè)財報
大力推進AIGC技術革新應用 降本增效成果顯著2023年,中手游大力推進AI在游戲研發(fā)、發(fā)行、運營等環(huán)節(jié)的應用,降本增效成果顯著。在游戲研發(fā)環(huán)節(jié),2023年中手游研發(fā)投入約人民幣3.7億元,同比下降29.7%,主要由于AIGC技術應用于游戲內(nèi)美術制作及文案創(chuàng)作等方面對成本的有效降低和對效率的切實提升。同時,中手游正在聯(lián)合業(yè)界知名的AI公司加快研究可標準化的3D數(shù)字資產(chǎn)制作能力,并建立更高效的3D內(nèi)容創(chuàng)作管線、降低3D數(shù)字資產(chǎn)制作周期和成本。在游戲發(fā)行環(huán)節(jié),中手游利用AI獲取最及時、最全面、最了解當下玩家和社會情緒的創(chuàng)意趨勢,并通過AI完成營銷腳本、創(chuàng)意內(nèi)容、宣發(fā)圖片和視頻生成,同樣大大提升了宣發(fā)效率和效果。在游戲運營環(huán)節(jié),中手游正在打造一個AI內(nèi)容智能引擎,包括AI營銷玩法設計、AI前端代碼構建和游戲運營活動制作。以《仙劍世界》為例,中手游在開發(fā)中廣泛應用了AIGC技術,游戲中融入AI功能的NPC將基于實際場景表現(xiàn)出相應的行為及交談,同時結(jié)合游戲的現(xiàn)實光照系統(tǒng)等,為玩家?guī)砬八从械恼鎸嵏信c沉浸感。目前游戲已支持移動端、PC端及云端,未來還計劃推出VR/MR和主機版本,并提供AI捏臉、AI語音、AI動作生成和AI+UGC等AI技術進一步提高玩家體驗。另外,中手游嘗試通過文生視頻構建基于《仙劍世界》模型下的玩家UGC視頻功能,將在未來帶來巨大的自發(fā)流量并提升用戶粘性。
數(shù)據(jù)來源:企業(yè)財報
祖龍娛樂
AI工具提高研發(fā)效率 多元產(chǎn)品組合拓寬用戶群體
祖龍娛樂緊隨技術發(fā)展趨勢,結(jié)合自身強大的技術及研發(fā)優(yōu)勢積極探索人工智能在游戲產(chǎn)品中的應用和拓展。隨著AI工具研究所的成立,祖龍娛樂的研發(fā)效率得到顯著提升,同時隨著往年研發(fā)成果的落地,2023年祖龍娛樂實現(xiàn)在研發(fā)投入降低的情況下總收益提升成績,財報數(shù)據(jù)顯示,2023年祖龍娛樂總收益同比增長55.5%至9.1億元,研發(fā)支出同比下降22.0%至5.8億元。需要注意的是,雖然在增效的情況下降低了研發(fā)支出,單祖龍娛樂研發(fā)人員數(shù)量占比仍達到79.0%,遠高于游戲行業(yè)頭部企業(yè)平均水平。此外,祖龍娛樂積極拓展自身產(chǎn)品矩陣,在自身擅長的MMO品類的基礎上嘗試多元產(chǎn)品組合,并積極探索非傳統(tǒng)優(yōu)勢賽道?,F(xiàn)階段祖龍娛樂旗下產(chǎn)品已覆蓋MMORPG、SLG、女性向、策略卡牌等多個品類,未來隨著在研產(chǎn)品的陸續(xù)推出,祖龍娛樂也將持續(xù)拓寬受眾群體,在用戶吸引力層面進一步提高自身競爭力水平。
數(shù)據(jù)來源:企業(yè)財報
引擎經(jīng)驗保障自身競爭力全球研運一體化核心戰(zhàn)略帶動持續(xù)增長
自成立以來,祖龍娛樂持續(xù)探索前沿引擎技術,不斷提升自身的研發(fā)競爭力。從2015年推出基于Unity 3D的MMORPG手游《六龍爭霸》,到近年來與虛幻引擎開發(fā)商Epic Games就UE5引擎的授權許可達成持續(xù)深度合作,祖龍娛樂始終秉持著對研發(fā)的嚴謹態(tài)度,致力于探索和應用行業(yè)領先的引擎技術,并專注于提升3D美術的表現(xiàn)力,堅定執(zhí)行精品化戰(zhàn)略?,F(xiàn)階段,祖龍娛樂正基于UE5引擎研發(fā)革新性產(chǎn)品,進一步發(fā)揮新引擎性能,并在多個產(chǎn)品中繼續(xù)深化利用虛幻引擎技術。除了對虛幻引擎性能的挖掘,祖龍娛樂也專注于打磨3D美術細節(jié),在高精度模型與研發(fā)技術力的支持下,催生出了《龍族幻想》《鴻圖之下》《以閃亮之名》等精品游戲。同時,祖龍娛樂也在不斷推進全球化戰(zhàn)略,培養(yǎng)自身全球發(fā)行能力。截至2023年12月31日,祖龍娛樂已在超過170個地區(qū)市場發(fā)行了20款產(chǎn)品,其中《以閃亮之名》繼2022年在新加坡、馬來西亞和日本等地上線后,又陸續(xù)在中國大陸、歐美、泰國、印尼和越南等地推出,其PC端版本也于2023年11月上架Epic及Steam雙平臺。憑借成熟高效的研發(fā)及運營管理,《以閃亮之名》以突出的產(chǎn)品質(zhì)量吸引了大量的玩家并樹立了優(yōu)秀的口碑,形成了穩(wěn)健的游戲生態(tài),截至2023年12月31日,《以閃亮之名》累計注冊用戶數(shù)超過1200萬人,全球累計流水已超10億元人民幣。財報數(shù)據(jù)顯示,2023年度祖龍娛樂自研自發(fā)游戲收入同比增加105.4%至7.09億元,占總收入的比重由2022年的59.1%增加至78.1%,在全球研運一體化戰(zhàn)略的帶動下,祖龍娛樂得以進一步提高自身研發(fā)轉(zhuǎn)化率,為未來發(fā)展開拓了新的空間。
數(shù)據(jù)來源:企業(yè)財報
青瓷游戲
自研、代理同時發(fā)力彰顯企業(yè)競爭力
全球化布局持續(xù)深化且成效顯著
2023年青瓷游戲旗下產(chǎn)品表現(xiàn)亮眼,企業(yè)營業(yè)收入達9.1億元,同比增長43.7%。收入的快速增長主要由三方面因素支撐,一是企業(yè)堅實的研發(fā)能力,研發(fā)能力是游戲公司長期發(fā)展的重要根基,青瓷游戲自創(chuàng)立以來一直著力于精品游戲的研發(fā),推出了《不思議迷宮》《最強蝸?!返榷嗫罹纷匝挟a(chǎn)品,其中《最強蝸牛》在上線三年后仍表現(xiàn)強勁,在2023年為青瓷游戲帶來4.9億元的收入;二是企業(yè)的產(chǎn)品發(fā)行運營能力,2023年青瓷游戲推出了《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問情》《魔卡少女櫻:回憶鑰匙》等多款聯(lián)合發(fā)行或代理發(fā)行的產(chǎn)品,上線后取得了市場認可,也為企業(yè)帶來了可觀的營收增量;三是企業(yè)全球化布局成效顯著,青瓷游戲持續(xù)深化自身全球化布局,推動多款產(chǎn)品在全球不同地區(qū)上線,例如旗艦產(chǎn)品《最強蝸?!吩?023年內(nèi)已登陸泰國、美國、加拿大、澳洲等多個國家和地區(qū),并取得了不錯的市場表現(xiàn),2024年在日本推出的APP版《肥鵝健身房》在上線后也取得了日本地區(qū)iOS免費游戲排行榜及Google Play免費游戲排行榜雙榜首。全球化布局的進一步深化,為青瓷游戲帶來了近億元的營收增量,海外收入占比也由25.3%增至28.5%,隨著全球布局的不斷推進,海外市場將為青瓷游戲帶來更多發(fā)展空間。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
數(shù)據(jù)來源:企業(yè)財報
多項目并行強化產(chǎn)品儲備
積極開拓小程序游戲賽道近年來青瓷游戲持續(xù)投入游戲研發(fā),強化產(chǎn)品儲備。財報信息顯示,2024年將有十余款產(chǎn)品計劃上線,包括APP游戲與小程序游戲,現(xiàn)階段青瓷游戲產(chǎn)品線覆蓋了劇情、卡牌、塔防、Rogue-like、放置、角色扮演、休閑類、模擬經(jīng)營等各方面玩法類型,豐富的產(chǎn)品布局將助力公司培育新的玩家群體。在研發(fā)重心上,青瓷游戲自研資源向小程序游戲傾斜,計劃2024年上線的多款自研產(chǎn)品中,有不少均為小程序游戲,一方面小程序游戲是當下游戲產(chǎn)業(yè)熱門領域,隨著小程序游戲市場的快速發(fā)展,積極投入這一領域?qū)⑷〉蔑@著的營收增量;另一方面強化小程序游戲布局,也能在提高青瓷游戲開展多線業(yè)務能力的同時,優(yōu)化企業(yè)營收結(jié)構,進而實現(xiàn)企業(yè)的長期健康發(fā)展??傮w來看,青瓷游戲在團隊規(guī)劃、產(chǎn)品研發(fā)和市場擴展等方面的努力均取得了顯著成效,在穩(wěn)中求進的發(fā)展模式下,青瓷游戲也將持續(xù)推動自身業(yè)務高質(zhì)量精品化發(fā)展。
游戲市場趨勢洞察
加速探索玩法融合,開拓細分賽道增長點
玩法融合拓展自身產(chǎn)品受眾的模式已得到全球多地市場認可,企業(yè)對玩法融合模式的探索也呈現(xiàn)出穩(wěn)步增長的趨勢。對企業(yè)來說,玩法融合產(chǎn)品覆蓋了不同玩法的核心用戶,可以有效拓展產(chǎn)品受眾人群,現(xiàn)階段中重度玩法與輕度玩法進行融合的產(chǎn)品較多,在此類產(chǎn)品宣發(fā)階段,相比于對中重度玩法進行宣傳,游戲中的輕度玩法更易于吸引更多用戶,同時輕度玩法也更易于在短時間內(nèi)展現(xiàn)給用戶群體;對用戶來說,中重度玩法與輕度玩法的融合調(diào)節(jié)了傳統(tǒng)單一玩法的游戲體驗,輕度玩法讓中重度用戶在較為“緊張”的游戲過程中有了輕松的游戲體驗,同時二者的結(jié)合也有助于引導規(guī)模更大的休閑用戶群體向中重度用戶轉(zhuǎn)化,進而拓寬中重度賽道的增長空間。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
引入全球游戲市場優(yōu)秀玩法,豐富國內(nèi)市場玩法品類
引入全球游戲市場的優(yōu)秀玩法將有效豐富國內(nèi)游戲市場玩法品類。一方面海外游戲市場發(fā)展路徑與中國游戲市場有較大區(qū)別,海外主要游戲市場中PC游戲市場與主機游戲市場發(fā)展更為完善,而中國游戲市場則是以移動游戲為主,不同的市場構成令國內(nèi)外游戲發(fā)展環(huán)境表現(xiàn)出一定差異,不同設計方向也讓游戲開發(fā)者的設計思路出現(xiàn)不同特征,進而海外市場更易于出現(xiàn)區(qū)別于中國現(xiàn)有品類的玩法設計。另一方面,在全球游戲市場下,對于玩法的驗證更具普遍性,在全球市場取得較好反饋的玩法設計對中國游戲用戶往往也具備相當吸引力,例如《殺戮尖塔》《吸血鬼幸存者》等優(yōu)秀產(chǎn)品均在國內(nèi)游戲市場開辟出各自的品類賽道,切實增加了中國游戲市場玩法品類多樣性;此外,中國自研產(chǎn)品投入到全球市場進行驗證后,再反饋至中國游戲市場也是當前部分中國游戲企業(yè)所采取的發(fā)展路徑。積極將自研創(chuàng)新玩法產(chǎn)品投入全球市場,并對經(jīng)過全球市場驗證的玩法進行本地化改造,“走出去”與“引進來”的有機結(jié)合,將持續(xù)豐富國內(nèi)市場玩法品類,激發(fā)中國游戲市場活力。
新興技術推動產(chǎn)業(yè)發(fā)展,前置布局搶占先發(fā)優(yōu)勢
技術發(fā)展一直是游戲產(chǎn)業(yè)的重要關注點,游戲企業(yè)普遍認為渲染技術、AI技術、GPU、感知交互技術、云計算、AR/VR等技術是能夠有效推動游戲行業(yè)創(chuàng)新的重要科技發(fā)展方向。繼AR/VR、云游戲等技術后,AI技術成為游戲產(chǎn)業(yè)新的重要關注點,相比于AR/VR、云游戲等技術將作用于開拓新的游戲市場,AI技術對于游戲產(chǎn)業(yè)的影響將滲入各個環(huán)節(jié),當前AIGC技術對于游戲開發(fā)者的影響主要集中于提高創(chuàng)作自由度、提升開發(fā)效率、激發(fā)創(chuàng)作靈感三大方面,在全球各方積極參與下,近年來AI技術發(fā)展迅速,中國游戲企業(yè)也積極投入并進行相應布局來搶占先發(fā)優(yōu)勢。
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