未保報(bào)告:每周游戲時(shí)長(zhǎng)3小時(shí)以上的未成年人占比較2021年下降37.2%
來源:網(wǎng)絡(luò) 時(shí)間:2024-12-13 13:38 作者:yyzl 訪問量:1526 我要投稿2024年12月12日,在中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)副秘書長(zhǎng)、游戲工委秘書長(zhǎng)、電競(jìng)工委主任委員唐賈軍,正式發(fā)布了由中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲工作委員會(huì)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)共同編制的《2024中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)報(bào)告》。報(bào)告主要聚焦于未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)現(xiàn)狀、未成年人游戲狀況分析、未成年人家長(zhǎng)參與情況、未成年人保護(hù)挑戰(zhàn)與建議等方面,通過多維度數(shù)據(jù)全方位反映2024年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)成效,旨在客觀呈現(xiàn)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在未成年人保護(hù)工作方面的實(shí)際情況,并為進(jìn)一步完善相關(guān)策略提供參考。
報(bào)告研究顯示:我國(guó)18歲以下未成年網(wǎng)民規(guī)模已達(dá)1.96億,未成年人互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)97.3%每周游戲時(shí)長(zhǎng)3小時(shí)內(nèi)未成年人增加37.2個(gè)百分點(diǎn)至75.1%超八成未成年游戲用戶無消費(fèi)或月均消費(fèi)30元以下超九成家長(zhǎng)至少了解一種游戲未成年人保護(hù)方式“防沉迷”等關(guān)鍵詞搜索量相比首月下降超90%
本篇文章僅采用《2024中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)報(bào)告》的部分?jǐn)?shù)據(jù)。獲取報(bào)告請(qǐng)關(guān)注伽馬數(shù)據(jù)官方微信公眾號(hào)“游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告”,并掃描下方二維碼添加企業(yè)微信。
未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)現(xiàn)狀
未成年網(wǎng)民規(guī)模達(dá)1.96億人觸網(wǎng)低齡化狀況明顯
中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)與共青團(tuán)中央在2024年世界互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)論壇上聯(lián)合發(fā)布的報(bào)告顯示,我國(guó)未成年網(wǎng)民規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大。截至2023年12月,我國(guó)18歲以下未成年網(wǎng)民規(guī)模已達(dá)1.96億,未成年人互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)97.3%。
數(shù)據(jù)來源:第6次中國(guó)未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況調(diào)查報(bào)告
在伽馬數(shù)據(jù)面向未成年人群體的問卷調(diào)研中,初中以前首次接觸互聯(lián)網(wǎng)的受訪學(xué)生比例接近90%,其中學(xué)齡前兒童觸網(wǎng)比例約占四分之一,未成年人觸網(wǎng)低齡化顯著。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
未成年人網(wǎng)絡(luò)行為豐富娛樂和學(xué)習(xí)目的占比居首
調(diào)研結(jié)果顯示,超過97%的未成年人經(jīng)常使用互聯(lián)網(wǎng),79.3%主要使用互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行聽音樂、看視頻、玩游戲、看小說等娛樂活動(dòng),75.05%主要使用網(wǎng)絡(luò)查題目、背單詞、看資料、學(xué)知識(shí)等,互聯(lián)網(wǎng)在未成年人的學(xué)習(xí)、放松娛樂等層面發(fā)揮了重要作用。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
從未成年網(wǎng)民線上休閑娛樂方式選擇權(quán)重來看,看視頻、聽音樂、玩游戲位列前三。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
多數(shù)未成年網(wǎng)民日常娛樂可控超7成未成年人周游戲時(shí)長(zhǎng)少于3小時(shí)
調(diào)研結(jié)果顯示,約五成受訪學(xué)生上學(xué)期間(除休息日)平均每日線上娛樂時(shí)間在1小時(shí)以內(nèi),但依然有接近三成未成年人上學(xué)期間每日線上娛樂時(shí)間超過2小時(shí),其中5小時(shí)以上占比達(dá)5%,未成年人超長(zhǎng)時(shí)間網(wǎng)絡(luò)休閑娛樂情況應(yīng)當(dāng)引起重視。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
近年來,網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷措施取得一定成效,2024年每周游戲時(shí)長(zhǎng)3小時(shí)以上的未成年人占比為24.9%,較2021年下降37.2%。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
多個(gè)游戲未保關(guān)鍵詞輿情關(guān)注度和討論度明顯走低
百度指數(shù)顯示,2021年8月30日新規(guī)發(fā)布以來,關(guān)鍵詞“防沉迷”“未成年游戲時(shí)間限制”“未成年退款”等搜索量整體呈現(xiàn)下降趨勢(shì),2024年11月均值相比首月分別下降了94%、97%和50%,表明相關(guān)問題持續(xù)得到了有效的管理和解決。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
未成年人游戲狀況分析
約九成未成年游戲用戶無消費(fèi)或平均每月消費(fèi)不足一次
在消費(fèi)頻次方面,59.04%的未成年游戲用戶最近一年沒有在網(wǎng)絡(luò)游戲中進(jìn)行過充值消費(fèi),另有28.77%“氪金”頻率極低,平均每月不到一次。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
每月充值100元以上未成年游戲用戶占比低于10%
從消費(fèi)區(qū)間來看,82.55%的未成年游戲用戶幾乎從不付費(fèi)或月均充值30元以下,月均充值100元及以上的占比不足一成。整體來看,未成年人消費(fèi)對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)影響較小,但部分未成年人大額消費(fèi)的極端事件負(fù)面影響較大,仍需妥善處理。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
超四分之三未成年游戲用戶遵守防沉迷規(guī)定
在防沉迷效果層面,49.83%的未成年游戲用戶每周游戲不超過3小時(shí),還有25.26%遇到防沉迷提示便終止游戲,總計(jì)75.09%的未成年游戲用戶遵守防沉迷約定。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
部分家長(zhǎng)知曉其子女破解或繞過游戲防沉迷限制等行為
家長(zhǎng)問卷結(jié)果顯示,33.64%的受訪家長(zhǎng)會(huì)幫孩子用自己的身份證注冊(cè)游戲賬號(hào),而知道孩子找成年人朋友幫忙注冊(cè)、孩子偷用家人的設(shè)備賬號(hào)游戲或偷用家人身份信息注冊(cè)等情況的家長(zhǎng)占比均超過10%。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
未成年人家長(zhǎng)參與情況
超八成家長(zhǎng)允許孩子玩游戲多數(shù)家長(zhǎng)理解孩子的游戲需求
在對(duì)待未成年子女玩游戲的態(tài)度上,僅小部分家長(zhǎng)(19.26%)完全不允許孩子玩游戲,大多數(shù)家長(zhǎng)(59.07%)認(rèn)為只要孩子不沉迷就可以玩游戲,有16.67%表示“會(huì)適當(dāng)帶孩子一起玩游戲”,僅約1%完全不管孩子是否玩游戲,說明絕大多數(shù)家長(zhǎng)還是傾向于通過合理引導(dǎo)和參與來管理孩子的游戲時(shí)間。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
問卷結(jié)果顯示,家長(zhǎng)們?cè)试S孩子玩游戲的原因也是多方面的,其中“解壓”和“無聊”占比居首,說明多數(shù)家長(zhǎng)認(rèn)可游戲是孩子放松和消遣的一種方式,約四成家長(zhǎng)將孩子游戲原因歸于“外界影響”和“社交需求”,也有一些家長(zhǎng)關(guān)注到孩子在情感等層面的深層原因。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
家長(zhǎng)普遍管控未成年人游戲部分家長(zhǎng)將游戲娛樂設(shè)置為激勵(lì)條件
學(xué)生問卷結(jié)果顯示,家長(zhǎng)普遍會(huì)管控未成年子女游戲行為,但僅11.95%會(huì)強(qiáng)行制止,多數(shù)家長(zhǎng)會(huì)采取理性措施。在對(duì)孩子設(shè)置游戲限制時(shí),48.83%的家長(zhǎng)會(huì)限制游戲時(shí)間,39.65%的家長(zhǎng)會(huì)設(shè)置任務(wù)(如寫完作業(yè)才可以玩),15.16%的家長(zhǎng)會(huì)設(shè)置條件限制,把考試名次或成績(jī)達(dá)標(biāo)作為玩游戲的條件激勵(lì)孩子。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
超九成家長(zhǎng)至少了解一種游戲未成年人保護(hù)方式
家長(zhǎng)問卷結(jié)果顯示,超九成家長(zhǎng)至少聽說過一種限制未成年人游戲的相關(guān)方式。限制注冊(cè)、限制時(shí)長(zhǎng)和限制充值是家長(zhǎng)們較為熟悉的游戲管控手段,普及程度均高于55%。但值得注意的是,從單項(xiàng)措施來看,仍有四成左右沒聽說過限制未成人游戲注冊(cè)及游戲時(shí)長(zhǎng),說明仍需加強(qiáng)體系化宣傳教育,以幫助家長(zhǎng)正確干預(yù)孩子的游戲行為。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
約九成家長(zhǎng)認(rèn)為管控孩子游戲存在多方面難點(diǎn)
家長(zhǎng)問卷結(jié)果顯示,除少數(shù)家長(zhǎng)認(rèn)為孩子游戲行為“不需要管控”和“沒有難點(diǎn)”之外,約九成受訪家長(zhǎng)表示,在管控孩子游戲時(shí)普遍面臨一些難點(diǎn)。目前,游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)體系可以通過多項(xiàng)防沉迷舉措有效幫助家長(zhǎng)限制孩子的游戲行為,但同時(shí)家長(zhǎng)也需要強(qiáng)化對(duì)于自身信息的管理,以進(jìn)一步提升管控效果。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
多數(shù)家長(zhǎng)認(rèn)為自身與孩子是主要責(zé)任人未保需要多方合力
對(duì)于未成年人游戲管控責(zé)任主體問題,80.13%的家長(zhǎng)認(rèn)為是家長(zhǎng),61.43%的家長(zhǎng)認(rèn)為是孩子自身,游戲開發(fā)商、游戲推廣平臺(tái)、游戲下載渠道等游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)參與者占比也較高。此外,家長(zhǎng)認(rèn)為有關(guān)部門、學(xué)校、網(wǎng)吧和游戲廳等游戲場(chǎng)所以及手機(jī)和電腦等設(shè)備生產(chǎn)廠家也有管控責(zé)任。未成年人保護(hù)是一項(xiàng)綜合性工程,需要多方合力,全面優(yōu)化相關(guān)環(huán)節(jié)落實(shí)部署,并加強(qiáng)家庭、學(xué)校、政府、企業(yè)和社會(huì)協(xié)作,以進(jìn)一步提升游戲防沉迷工作效果,進(jìn)而幫助家長(zhǎng)更好地引導(dǎo)與管理孩子的游戲行為。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)
企業(yè)重點(diǎn)案例分析
未成年人保護(hù)企業(yè)案例名單及篩選方式
游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)工作需要全行業(yè)的共同參與,新規(guī)實(shí)施三年以來,中國(guó)游戲企業(yè)基于自身實(shí)力,積極探索實(shí)踐未成年人保護(hù)的有效措施。本報(bào)告綜合考慮公司規(guī)模、用戶基數(shù)、產(chǎn)品類型、未成年人保護(hù)措施等多方面因素,篩選出十家不同體量的游戲企業(yè)作為案例,旨在通過對(duì)其2024年度未成年人保護(hù)工作的全面梳理與深入分析,為游戲產(chǎn)業(yè)后續(xù)相關(guān)工作開展提供經(jīng)驗(yàn)與參考路徑。
注:排列順序不分先后。
騰訊游戲
在技術(shù)嚴(yán)管“硬防線”之上探索守護(hù)未成年人成長(zhǎng)的更多可能性
2017年起,騰訊游戲率行業(yè)之先構(gòu)建了涵蓋未成年人游戲“事前-事中-事后”全流程的健康防護(hù)體系,運(yùn)用技術(shù)能力筑牢未成年人保護(hù)“硬防線”,率先主動(dòng)采取了更嚴(yán)格的“人臉識(shí)別”等身份認(rèn)證辦法,并持續(xù)推出新舉措以加強(qiáng)防沉迷效果。2024年,騰訊游戲全新升級(jí)“防沉迷四件套”管理工具,首推“暑期人臉巡航”、“防代過人臉巡查”、人臉識(shí)別“炸彈鎖”等防護(hù)措施,針對(duì)性解決賬號(hào)冒用和租借等問題。消費(fèi)限制方面,騰訊游戲主動(dòng)加碼禁止12周歲以下未成年人充值,成為行業(yè)唯一一家嚴(yán)于主管部門關(guān)于“8歲以下禁充”要求的頭部廠商。此外,騰訊游戲持續(xù)加大對(duì)游戲及社區(qū)內(nèi)賬號(hào)租售等黑灰產(chǎn)相關(guān)信息的治理力度,對(duì)發(fā)布賬號(hào)予以禁言、短期封禁或永久封停等處罰,并設(shè)立“黑產(chǎn)實(shí)名舉報(bào)”入口進(jìn)行精準(zhǔn)打擊。另一方面,騰訊游戲不斷探索守護(hù)未成年人成長(zhǎng)的更多可能性。騰訊成長(zhǎng)守護(hù)推出了面向家長(zhǎng)的專題課程、交流社區(qū)以及多元公益節(jié)目,并發(fā)起了“家庭溝通計(jì)劃”等,致力于加強(qiáng)家庭在未成年人保護(hù)中的重要作用。同時(shí),通過開展“智體雙百”計(jì)劃,以及游戲化學(xué)習(xí)+游戲化運(yùn)動(dòng)的守護(hù)探索,騰訊游戲不斷落地更具建設(shè)性的解決方案,為未成年人健康成長(zhǎng)創(chuàng)造良好環(huán)境。
網(wǎng)易游戲
運(yùn)用技術(shù)優(yōu)勢(shì) 強(qiáng)化未成年人守護(hù)屏障
全面升級(jí)舉措 共建線上線下良好環(huán)境
網(wǎng)易作為頭部游戲廠商,積極承擔(dān)企業(yè)主體責(zé)任,在嚴(yán)格落實(shí)國(guó)家各項(xiàng)防沉迷相關(guān)要求的基礎(chǔ)上,持續(xù)以領(lǐng)先技術(shù)和創(chuàng)新舉措推進(jìn)未成年人保護(hù)工作。
在長(zhǎng)效機(jī)制建設(shè)方面,網(wǎng)易游戲依托多年研運(yùn)經(jīng)驗(yàn)和技術(shù)積累,首推AI未成年保護(hù)巡邏技術(shù),并通過加大人臉驗(yàn)證力度、提升風(fēng)險(xiǎn)干預(yù)措施、完善家企協(xié)管平臺(tái)等手段,進(jìn)一步筑牢游戲內(nèi)外防護(hù)網(wǎng)絡(luò)。2024年,網(wǎng)易游戲全線產(chǎn)品率先增設(shè)“未成年人模式”,未保防護(hù)進(jìn)入新階段。此外,網(wǎng)易游戲連續(xù)數(shù)年在寒暑假期間開展專項(xiàng)行動(dòng),不僅有效提升了未成年人假期防沉迷及社交安全保障水平,同時(shí)在打擊游戲黑灰產(chǎn)和域內(nèi)外詐騙等領(lǐng)域也均取得了顯著成果。
另一方面,網(wǎng)易游戲積極參與政企合作、行業(yè)共建,合力營(yíng)造健康良好的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,并通過公益捐贈(zèng)、政策宣傳和普法教育等方式,為青少年的健康成長(zhǎng)提供了切實(shí)有效的支持。特別值得關(guān)注和借鑒的是,網(wǎng)易充分利用游戲的號(hào)召力影響社會(huì)現(xiàn)實(shí),例如在《蛋仔派對(duì)》游戲內(nèi)上線防詐地圖并聯(lián)動(dòng)線下科普活動(dòng),還發(fā)起“公益主題地圖”,吸引5億玩家參與,為“童伴媽媽-留守兒童公益項(xiàng)目”貢獻(xiàn)100萬公益基金。此外,通過銷售數(shù)字文創(chuàng)產(chǎn)品,將玩家的愛心轉(zhuǎn)化為對(duì)中國(guó)社會(huì)福利基金會(huì)“免費(fèi)午餐”項(xiàng)目的實(shí)際支持。
米哈游
堅(jiān)持未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)事業(yè)
發(fā)揮游戲多元價(jià)值 賦能社會(huì)現(xiàn)實(shí)
米哈游持續(xù)貫徹未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)事業(yè)宗旨,在游戲內(nèi)外全方位實(shí)施未成年人保護(hù)舉措,主要通過防沉迷體系建設(shè)、未成年人信息安全保護(hù)和平臺(tái)治理創(chuàng)新等,打造安全、健康、向上的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境。同時(shí),米哈游始終致力于發(fā)揮游戲的正向連接作用,探索非遺的現(xiàn)代化表達(dá)和游戲世界觀下的趣味科普等路徑,以“游戲+”模式促進(jìn)游戲多元價(jià)值在社會(huì)現(xiàn)實(shí)中的實(shí)現(xiàn)。另一方面,米哈游借助游戲的影響力,鼓勵(lì)青少年玩家積極參與社會(huì)公益,并通過組織活動(dòng)、合作項(xiàng)目、捐獻(xiàn)善款等方式,為有需要的未成年人群體提供實(shí)質(zhì)性幫助。
盛趣游戲
全方位打造綠色健康網(wǎng)絡(luò)空間多維度護(hù)航未成年人成長(zhǎng)
盛趣游戲作為最早發(fā)起并實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷的企業(yè)之一,始終嚴(yán)格落實(shí)未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)相關(guān)要求,在規(guī)則制定、體系建設(shè)、措施升級(jí)等方面成效顯著。2024年,盛趣游戲自營(yíng)平臺(tái)18 歲以下注冊(cè)用戶占比低至0.0559%,未成年充值占比僅0.0027%,兩項(xiàng)數(shù)據(jù)同比下降50%。同時(shí),盛趣游戲結(jié)合人工與技術(shù)手段,積極響應(yīng)“清朗”專項(xiàng)行動(dòng)、大力打擊黑灰產(chǎn)業(yè)、聯(lián)合開展“護(hù)苗”工作,為未成年人全方位打造安全、綠色、健康的網(wǎng)絡(luò)空間。此外,盛趣游戲還著力研發(fā)“健康提醒機(jī)制”,并推動(dòng)加強(qiáng)青少年網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)教育,積極探索企業(yè)與社會(huì)公益發(fā)展,多維度護(hù)航未成年人成長(zhǎng)。
愷英網(wǎng)絡(luò)
持續(xù)鞏固未保成果通過產(chǎn)品IP和公益品牌進(jìn)一步創(chuàng)造多元價(jià)值
自2021年起,愷英網(wǎng)絡(luò)旗下自營(yíng)游戲全面禁止未成年人注冊(cè),并采取了一系列措施加強(qiáng)管控,包括游戲時(shí)長(zhǎng)和充值限制以及定期內(nèi)容審查等。2024年,愷英網(wǎng)絡(luò)進(jìn)一步完善了后臺(tái)監(jiān)控和人工巡查機(jī)制,防止未成年人冒用成年人賬號(hào)進(jìn)行游戲和充值,確保未成年人游戲數(shù)據(jù)維持在極低水平。
另一方面,愷英網(wǎng)絡(luò)依托自身技術(shù)及行業(yè)優(yōu)勢(shì),通過企業(yè)公益品牌“愷心公益”積極投身鄉(xiāng)村振興教育領(lǐng)域,為偏遠(yuǎn)少數(shù)民族地區(qū)的兒童素養(yǎng)教育貢獻(xiàn)力量。同時(shí),愷英網(wǎng)絡(luò)致力于通過原創(chuàng)自研IP講好中國(guó)故事,圍繞傳統(tǒng)文化內(nèi)核進(jìn)行全產(chǎn)業(yè)鏈內(nèi)容開發(fā),2024年上線的《百工靈》就是以動(dòng)畫和游戲化方式為非遺注入新活力的代表。愷英網(wǎng)絡(luò)將產(chǎn)品IP與公益品牌深度結(jié)合,啟動(dòng)了“愷心百工靈-非遺頭號(hào)玩家計(jì)劃”公益項(xiàng)目,在專注提升青少年美育教育的同時(shí),賦能非物質(zhì)文化遺產(chǎn)傳承及人才培養(yǎng),并推動(dòng)和實(shí)現(xiàn)對(duì)在地文化的有效保護(hù)。
中手游
防沉迷要求全覆蓋 實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)新低“筑夢(mèng)圖書館”關(guān)愛青少年成長(zhǎng)
自從2021年新規(guī)實(shí)施以來,中手游嚴(yán)格遵循版署官方要求做好未成年人防沉迷限制,首年便實(shí)現(xiàn)未成年人消費(fèi)比例下降近90%,此后相關(guān)數(shù)據(jù)始終維持在較低水平。目前,中手游旗下所有游戲已實(shí)現(xiàn)實(shí)名認(rèn)證、防沉迷系統(tǒng)以及適齡提醒全覆蓋,部分產(chǎn)品限制標(biāo)準(zhǔn)在官方要求之上進(jìn)一步提升。2024年上半年,未成年玩家對(duì)中手游游戲收入貢獻(xiàn)率低于0.01%。
另一方面,中手游積極投身公益事業(yè),由員工自愿參與組成的“中手游筑夢(mèng)志愿者”團(tuán)隊(duì)規(guī)模接近百人。2024年8月,中手游在粵桂協(xié)作結(jié)對(duì)幫扶的馬山縣加方鄉(xiāng)龍開村開展捐資助學(xué)活動(dòng),為村里26名經(jīng)濟(jì)困難學(xué)生送去愛心助學(xué)金2.22萬元。隨后,中手游志愿者前往深圳市非常學(xué)堂特殊兒童關(guān)愛中心,與孩子們共度中秋,傳遞社會(huì)關(guān)愛。同時(shí),中手游持續(xù)投入資源推進(jìn)長(zhǎng)期性公益項(xiàng)目“中手游筑夢(mèng)圖書館”。截至2024年11月,已在多地建成共13所“筑夢(mèng)圖書館”,基于對(duì)受贈(zèng)對(duì)象的深入研究選擇書籍,并通過物資捐贈(zèng)、課程互動(dòng)、教師培訓(xùn)、跟蹤回訪等配套支持,切實(shí)踐行關(guān)愛青少年成長(zhǎng)的公益文化理念。
鷹角網(wǎng)絡(luò)
旗下產(chǎn)品全流程未成年網(wǎng)絡(luò)保護(hù)再升級(jí)持續(xù)踐行社會(huì)責(zé)任 關(guān)愛未成年人群體
鷹角網(wǎng)絡(luò)持續(xù)深化和完善未成年人防沉迷機(jī)制和家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)工程,旗下游戲產(chǎn)品《明日方舟》和《來自星塵》等均已落實(shí)“事前預(yù)防—事中監(jiān)控—事后處理”的全流程管控體系,并不斷依托技術(shù)升級(jí)強(qiáng)化安全保障,有效降低系統(tǒng)被暴力技術(shù)破解或繞過的可能性,官方社區(qū)森空島APP自2023年9月上線起便配備平臺(tái)青少年模式,具備強(qiáng)制引導(dǎo)、純凈觀看、內(nèi)容治理等核心功能,為未成年人營(yíng)造安全健康的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境。同時(shí),針對(duì)危害未成年人保護(hù)的非法及灰色產(chǎn)業(yè),鷹角網(wǎng)絡(luò)積極響應(yīng)網(wǎng)信辦等部門定期展開的專項(xiàng)行動(dòng),助力對(duì)網(wǎng)上涉未成年人突出問題的集中整治,還通過技術(shù)手段識(shí)別并下架相關(guān)非法鏈接,定期排查、清理、封禁違規(guī)賬號(hào),并加強(qiáng)政企合作,向網(wǎng)安等管理部門提供灰產(chǎn)相關(guān)線索。在社會(huì)公益領(lǐng)域,鷹角網(wǎng)絡(luò)始終關(guān)注未成年人健康成長(zhǎng)問題,自2022年起與上海宋慶齡基金會(huì)攜手,多次開展定向捐助、合作共建等活動(dòng)。2023年底,鷹角網(wǎng)絡(luò)發(fā)起“方舟公益計(jì)劃”,并于2024年持續(xù)推進(jìn)了一系列公益項(xiàng)目落地,以實(shí)際行動(dòng)履行社會(huì)責(zé)任,關(guān)愛未成年人群體。
波克城市
探索未成年人保護(hù)新模式「游戲素養(yǎng)計(jì)劃」匯聚多方努力 廣泛深刻賦能
波克城市秉持“游戲+”戰(zhàn)略,在游戲和公益等領(lǐng)域持續(xù)發(fā)力,探索未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)的新思路與新范式,在多個(gè)方面取得顯著成效。一是嚴(yán)格守護(hù)未成年人網(wǎng)絡(luò)安全。波克城市高度重視對(duì)未成年人玩家的保護(hù)和引導(dǎo),積極參與制定行業(yè)合規(guī)標(biāo)準(zhǔn),并嚴(yán)格執(zhí)行防沉迷、適齡提示及隱私保護(hù)等相關(guān)規(guī)定。二是創(chuàng)新科普游戲推廣模式。波克城市利用游戲載體,挖掘游戲多元價(jià)值,持續(xù)向青少年推廣優(yōu)秀科普游戲,還嘗試實(shí)現(xiàn)更規(guī)?;?、IP化的科普模式,并依托合作資源打造適合青少年的線下科普教育陣地。三是實(shí)施“SDG Hero游戲素養(yǎng)計(jì)劃”。波克城市攜手波克公益發(fā)起該計(jì)劃以來,通過游戲思維賦能數(shù)百萬兒童、青少年、社工及家庭,推動(dòng)各相關(guān)方學(xué)習(xí)、創(chuàng)新和行動(dòng),切實(shí)為未成年人成長(zhǎng)貢獻(xiàn)力量。
盛天網(wǎng)絡(luò)
持續(xù)完善防沉迷體系 強(qiáng)化內(nèi)容管理機(jī)制全方位多場(chǎng)景落實(shí)未成年人保護(hù)
盛天網(wǎng)絡(luò)作為場(chǎng)景化泛娛樂平臺(tái)企業(yè),持續(xù)在多領(lǐng)域全方位推進(jìn)未成年人保護(hù)工作。在防沉迷體系建設(shè)方面,盛天網(wǎng)絡(luò)積極落實(shí)平臺(tái)責(zé)任,旗下數(shù)百款游戲聯(lián)運(yùn)產(chǎn)品均嚴(yán)格執(zhí)行相關(guān)措施,同時(shí)在游戲社交相關(guān)產(chǎn)品中針對(duì)性加強(qiáng)合規(guī)管理。
盛天網(wǎng)絡(luò)內(nèi)部成立專班,負(fù)責(zé)“未?!碑a(chǎn)品規(guī)劃與實(shí)施,研究推進(jìn)青少年模式迭代升級(jí),并強(qiáng)化技術(shù)攻關(guān)和專業(yè)人員培訓(xùn),探索在產(chǎn)品側(cè)優(yōu)化建立“全回放全追溯”防沉迷保護(hù)體系。內(nèi)容管理方面,盛天網(wǎng)絡(luò)不斷完善自研的信息安全審核平臺(tái),并與第三方安全服務(wù)提供商緊密合作,同時(shí)加強(qiáng)人工巡查力度,致力于為未成年人營(yíng)造健康良好的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境。在家企共管方面,除了通過“青少年模式”協(xié)助監(jiān)管,盛天網(wǎng)絡(luò)還設(shè)計(jì)了較完善的行為認(rèn)證及保證書機(jī)制,讓家長(zhǎng)和孩子共同認(rèn)知相關(guān)責(zé)任。
此外,為更好地了解和幫助青少年群體,盛天網(wǎng)絡(luò)從2019年起就聯(lián)合武漢大學(xué)社保研究中心中國(guó)兒童發(fā)展與保障研究所共同展開城鄉(xiāng)(留守兒童)課題研究,還通過公益項(xiàng)目品牌“微光點(diǎn)點(diǎn)、讓愛聚積”開展公益活動(dòng)并設(shè)立專項(xiàng)公益基金,子公司天戲互娛也連續(xù)多年參與公益捐助,不斷深化對(duì)青少年群體的關(guān)懷與支持,為未成年人保護(hù)事業(yè)貢獻(xiàn)力量。
青瓷游戲
持續(xù)完善防沉迷等未成年人保護(hù)措施依托游戲聯(lián)動(dòng)傳遞正向價(jià)值
青瓷游戲嚴(yán)格按照規(guī)定,對(duì)未成年人的游戲時(shí)長(zhǎng)、充值行為等進(jìn)行限制,旗下所有游戲產(chǎn)品通過SDK保持統(tǒng)一的未成年防沉迷邏輯,并積極采取相關(guān)針對(duì)性措施反制影響游戲未成年人保護(hù)的黑灰產(chǎn)業(yè)。同時(shí),青瓷游戲致力于發(fā)揮游戲作為文化產(chǎn)品的作用,吸收歷史文化中的藝術(shù)精華,通過系列內(nèi)容包裝和大量聯(lián)動(dòng),讓未成年在游戲過程中潛移默化地獲得相關(guān)知識(shí),實(shí)現(xiàn)寓教于樂。公益方面,青瓷游戲以《最強(qiáng)蝸牛》聯(lián)動(dòng)為基礎(chǔ),推進(jìn)蝸牛民生、蝸牛農(nóng)田、蝸牛學(xué)村等主要板塊,同時(shí)參與基金會(huì)項(xiàng)目對(duì)留守兒童、有特殊困難的兒童以及欠發(fā)達(dá)地區(qū)的女童等展開救助活動(dòng)。
游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)建議
開展未成年人保護(hù)課堂多方聯(lián)動(dòng)進(jìn)行引導(dǎo)
家長(zhǎng)問卷結(jié)果顯示,多數(shù)家長(zhǎng)希望了解未成年人游戲娛樂層面的相關(guān)知識(shí),尤其是如何有效地引導(dǎo)孩子(74.26%)、如何合理管控孩子進(jìn)行游戲(67.1%)和孩子的游戲心理(65.9%)這三個(gè)方面占比最高,表明家長(zhǎng)不僅關(guān)注孩子的游戲行為,更希望深入理解孩子游戲背后的心理動(dòng)機(jī),以及如何科學(xué)地介入和引導(dǎo)。相關(guān)部門、機(jī)構(gòu)和專家應(yīng)通過開展未成年人保護(hù)課堂等方式,針對(duì)性地幫助家長(zhǎng)掌握有效的管控方法和引導(dǎo)策略。未來伽馬數(shù)據(jù)也將圍繞相關(guān)層面展開布局,持續(xù)推動(dòng)基層宣傳教育,增強(qiáng)防沉迷政策的地方影響力,并促進(jìn)游戲企業(yè)、學(xué)校、家庭及未成年人之間的有效溝通,共同維護(hù)未成年人的健康成長(zhǎng)環(huán)境,并持續(xù)為政策效果評(píng)估提供實(shí)證研究數(shù)據(jù)。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
強(qiáng)化游戲內(nèi)容監(jiān)管加強(qiáng)未成年人素質(zhì)教育
問卷結(jié)果顯示,盡管大部分受訪未成年玩家能夠遵守游戲規(guī)則,但仍然有一部分會(huì)因?yàn)楦鞣N原因而在游戲中表現(xiàn)出不當(dāng)行為。因此,強(qiáng)化游戲內(nèi)容和環(huán)境監(jiān)管的必要性不言而喻;同時(shí)也應(yīng)意識(shí)到,游戲也是幫助學(xué)生樹立正確價(jià)值觀和行為規(guī)范的良好平臺(tái)。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
發(fā)揮游戲正向價(jià)值提升未成年人教育效果
家長(zhǎng)問卷結(jié)果顯示,不限制孩子游戲內(nèi)容的家長(zhǎng)僅占3.1%,說明絕大多數(shù)家長(zhǎng)普遍認(rèn)識(shí)到游戲?qū)⒆映砷L(zhǎng)的影響,并傾向于對(duì)孩子的游戲選擇進(jìn)行一定的引導(dǎo)和管理。基于此,應(yīng)當(dāng)加強(qiáng)家校合作與行業(yè)共建,篩選推薦有益于未成年人成長(zhǎng)的游戲,發(fā)揮游戲的正向功能與價(jià)值,同時(shí)也可以游戲?yàn)檩d體提升未成年人教育效果。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
創(chuàng)造更多條件支持未成年人廣泛發(fā)展其他興趣愛好
整體來看,未成年人興趣愛好廣泛,在不考慮其他條件的情況下,游戲并非所有未成年人的首選,說明游戲只是在多種現(xiàn)實(shí)因素影響下,成為一種普遍的娛樂選擇。解決未成年人網(wǎng)絡(luò)娛樂沉迷問題的關(guān)鍵,不應(yīng)局限于對(duì)游戲行為的限制。通過家庭與學(xué)校的聯(lián)合支持、教育引導(dǎo)和意識(shí)提升,以及游戲行業(yè)的共同努力,可以引導(dǎo)未成年人發(fā)展更多網(wǎng)絡(luò)游戲外的興趣愛好,從而促進(jìn)其健康成長(zhǎng)和全面發(fā)展。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
游戲產(chǎn)業(yè)未保仍存灰色地帶需要重點(diǎn)關(guān)注打擊
在學(xué)生問卷調(diào)研中,仍有24.96%的受訪未成年人表示“玩的游戲不需要賬號(hào)或?qū)嵜J(rèn)證”,除了一些不需要聯(lián)網(wǎng)的游戲外,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn)部分網(wǎng)頁端“點(diǎn)開即玩”游戲的灰色地帶仍需關(guān)注。同時(shí),也有部分受訪未成年用戶會(huì)在網(wǎng)上購(gòu)買或租借賬號(hào),相關(guān)黑灰產(chǎn)一直被游戲行業(yè)和有關(guān)部門重點(diǎn)打擊,并取得了顯著效果,但更隱蔽的賬號(hào)租售方式層出不窮,未來也需要進(jìn)一步關(guān)注。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
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