200W月活流量池,有效提高游戲LTV和ARPU值 Mistplay把激勵流量玩出了新高度
來源:網(wǎng)絡(luò) 時間:2025-07-23 14:34 作者:lnl 訪問量:460 我要投稿隨著時代的發(fā)展,初代積分墻誕生已近20年,最近游戲客棧在研究一些海外移動游戲數(shù)據(jù)報告時發(fā)現(xiàn),曾經(jīng)“粗放供給”“下載量至上”的積分墻邏輯早已今非昔比。如今的激勵流量已經(jīng)發(fā)生質(zhì)變,不僅可以為游戲帶來優(yōu)質(zhì)流量,還可以幫助客戶提高留存、ROAS、LTV等核心數(shù)據(jù)。這讓我們對當(dāng)下的激勵流量模式產(chǎn)生了深深的好奇。
帶著這份好奇,我們找到了數(shù)據(jù)報告的發(fā)布源頭——Mistplay,這是一家服務(wù)全球游戲產(chǎn)品的激勵流量平臺,經(jīng)過層層介紹,我們見到了Mistplay亞太區(qū)總經(jīng)理金仁淑 (Suzie Kim)。與Suzie的暢聊讓我們驚奇地發(fā)現(xiàn),原來Mistplay已經(jīng)把激勵流量玩進(jìn)了next level。
據(jù)Suzie分享,在過去一段時間里,與其合作的多款游戲數(shù)據(jù)逆勢上揚,部分產(chǎn)品7日留存高于行業(yè)均值25%,30日ROAS高于均值21%,7日ARPPU較其他平臺高出50%,安裝量2.5倍增長……
在她看來,用戶的高留存率和更優(yōu)質(zhì)的LTV都將是未來激勵流量獲客重要的考察維度,同時也是Mistplay的優(yōu)勢所在。前不久,深耕Android平臺近十年的Mistplay正式推出了iPhone版應(yīng)用,將全新量級的用戶規(guī)模與廣告流量帶到行業(yè)面前。玩家可以通過全新打造的激勵體系獲取獎勵,在錦標(biāo)賽中角逐提升收益,還可參與相應(yīng)的問答與調(diào)查。這些方式可以進(jìn)一步助力發(fā)行商實現(xiàn)廣告績效目標(biāo),通過獲取高價值忠實用戶提升投資回報率。
本文將以Mistplay發(fā)布的案例與報告,結(jié)合Suzie Kim的行業(yè)經(jīng)驗,重新解讀如今游戲出海與激勵流量平臺的內(nèi)容與玩法。
用數(shù)據(jù)說話 200萬月活用戶所創(chuàng)造的真正價值
為了讓大家更好地理解激勵流量平臺的運轉(zhuǎn)模式,我們先從數(shù)據(jù)報告入手:根據(jù)Mistplay發(fā)布的《2024手游玩家內(nèi)購報告》顯示,約有32%的付費玩家(以及41%的重度付費玩家)計劃減少游戲支出,玩家普遍對折扣與促銷內(nèi)容更為關(guān)心。三成以上用戶趨向保守策略,手游產(chǎn)品獲取付費玩家及促進(jìn)玩家付費的挑戰(zhàn)會日趨嚴(yán)峻。
(圖:游戲產(chǎn)品在未來需要推出更好的運營服務(wù)才能打動付費玩家)
而Mistplay在其《2024年手游增長報告》中曾分享,當(dāng)被問及發(fā)現(xiàn)游戲面臨的主要挑戰(zhàn)時,49%的受訪用戶難以找到符合偏好的游戲,有超過48%的玩家迷失在海量的游戲廣告之中,還有42%的玩家表示無法在進(jìn)入游戲之前判斷游戲品質(zhì)。玩家們對于真實游戲信息和優(yōu)秀社區(qū)平臺的需求從未消減。
一方面削減預(yù)算,另一方面也期待著好的游戲產(chǎn)品,這反映了玩家真實的核心需求。而像Mistplay這樣以“玩家忠誠度”為核心競爭力的用戶激勵A(yù)PP就顯得極富前瞻性與硬實力。目前,Mistplay已經(jīng)在涵蓋北美、歐洲、日韓、澳新等全球九大市場實現(xiàn)了200萬并仍在不斷增加的月活用戶流量池。
Suzie Kim與我們分享了多個客戶案例,展現(xiàn)平臺對游戲核心數(shù)據(jù)的提升作用,甚至呈現(xiàn)出顯著的“質(zhì)量溢價”特征。
比如位于成都的游戲廠商“光子狐”,其主打產(chǎn)品《夢幻魔法屋》(Magicabin: Witch's Adventure)自2023年在安卓平臺發(fā)布后,長期處在北美模擬經(jīng)營品類暢銷前30名,多次殺入TOP3,累計超過250萬次下載。
而通過Mistplay為其量身打造的IAP tROAS廣告策略,憑借先進(jìn)的AI算法與機(jī)器學(xué)習(xí)模式,精準(zhǔn)定位匹配到Mistplay的模擬經(jīng)營類核心玩家,并主動展開競價。不僅實現(xiàn)游戲7天留存率高于行業(yè)均值25%,30天ROAS更是提升12%,玩家人均游戲時長超出平均水平15%。這意味著在同一流量成本下,Mistplay用戶能為游戲帶來更長的價值貢獻(xiàn)周期。這也讓光子狐成功將投放市場拓展到歐洲、韓國等地。
Suzie Kim解釋,傳統(tǒng)激勵流量像“流量批發(fā)商”,而Mistplay更像是“玩家孵化器”。Mistplay模式強(qiáng)調(diào)“玩賺(play-and-earn)”,以游戲時長為獎勵基準(zhǔn),用戶通過持續(xù)進(jìn)行游戲獲取積分兌換禮品,形成“玩得越久、互動越多—積分越多、獎勵越多—留存和LTV越高”的正循環(huán)。《2024手游玩家內(nèi)購報告》數(shù)據(jù)顯示,79%的付費玩家會主動參與平臺忠誠度計劃,51%的用戶會因額外積分獎勵增加游戲內(nèi)購。
這種模式直接帶來游戲核心數(shù)據(jù)的提升。Suzie Kim以另一款模擬經(jīng)營類游戲《Cat Snack Bar》為例:這款韓國游戲公司Treeplla制作的貓咪題材游戲擁有百萬量級的月活人數(shù)和超過3000萬次的下載記錄,通過Mistplay在美國休閑品類市場中的強(qiáng)大影響力,持續(xù)獲得高質(zhì)量用戶,最終進(jìn)入美國應(yīng)用商店模擬經(jīng)營類免費榜前三。30日留存實現(xiàn)70%增長,用戶LTV有效提升,使廠商能以更低獲客成本實現(xiàn)更高收益。
此外還有像韓國Playlinks旗下的知名休閑游戲《AniPANG》系列:在韓國市場使用IAP tROAS 廣告產(chǎn)品后,2024年游戲?qū)崿F(xiàn)了7天ROAS增長36%,7天ARPPU較其他平臺高出50%,7天IAP ROAS較其他平臺高出27%的好成績,達(dá)成持續(xù)獲取高留存付費用戶的目標(biāo)。這體現(xiàn)了Mistplay流量池的另一核心優(yōu)勢:不僅能吸引用戶,還能篩選出高付費意愿的核心玩家。
流量質(zhì)變后依然要突破天花板 Mistplay新品要讓玩家更有粘性
Mistplay對傳統(tǒng)激勵流量的重構(gòu)是極為明顯且有效的,其核心在于將“短期事件激勵”升級為“長期行為養(yǎng)成”。
Mistplay精準(zhǔn)把握了以游戲時長為基礎(chǔ)的激勵機(jī)制,其忠誠度模型會基于玩家在游戲內(nèi)的活躍時長、等級提升、內(nèi)購行為等持續(xù)性數(shù)據(jù)發(fā)放獎勵,甚至通過個性化的優(yōu)惠功能拓展定制付費可能,從而將玩家轉(zhuǎn)化為忠誠且高價值的用戶。
Suzie Kim向我們介紹,不同于大多數(shù)廣告公司的平臺模式,Mistplay絕大部分流量都源于應(yīng)用中的自有用戶。作為游戲社區(qū),他們也同樣重視通過運營的手段來保持玩家長期的活躍度和忠誠度。
比如通過強(qiáng)大的實時運營(LiveOps)活動,不斷優(yōu)化用戶的個性化體驗,為其提供專屬獎勵和限時挑戰(zhàn)。也會發(fā)起多樣的社區(qū)活動,比如花費點數(shù)參與PS5/Switch2等熱門數(shù)碼產(chǎn)品的抽獎,滿足用戶對平臺長期黏度的期許。
在今年5月,Mistplay迭代“玩賺”模式,推出全新產(chǎn)品“LoyaltyPlay”。這一方案通過在非游戲應(yīng)用內(nèi)設(shè)置游戲激勵中心,玩家可以通過在激勵中心進(jìn)行游戲來獲取應(yīng)用內(nèi)獎勵,這一創(chuàng)新性的變現(xiàn)模式不但能為應(yīng)用提升用戶忠誠度,還能為廣大游戲發(fā)行商提供全新的潛在玩家流量。
Suzie Kim也表示,除了運營之外,Mistplay同樣看重技術(shù)賦能。就像上文提到的IAP tROAS廣告,就是借助AI引擎“Helios”,通過在測試階段對玩家行為進(jìn)行預(yù)測,根據(jù)用戶的內(nèi)購傾向進(jìn)行智能競價,將游戲推廣給最有可能產(chǎn)生收益的用戶,從而最大化用戶活躍度和廣告支出回報率,進(jìn)一步提高游戲的安裝量與整體IAP收入。同時Mistplay的AI技術(shù)還實現(xiàn)了“IAA tROAS 廣告”,根據(jù)用戶觀看應(yīng)用內(nèi)廣告的行為邏輯,全面優(yōu)化競價和投放規(guī)模,最終實現(xiàn)安裝量的提升。
由此可見Mistplay是一個懂玩家、懂運營,還懂技術(shù)的新時代激勵流量平臺,既讓玩家們在社區(qū)找到最適合自己的游戲產(chǎn)品,同時又實現(xiàn)了這些玩家在客戶產(chǎn)品中的高價值。
Suzie Kim總結(jié)其自有流量生態(tài)的三大優(yōu)勢包括:
獨特的“玩賺”模式:提供禮品卡和實物獎勵,激勵玩家保持持續(xù)的活躍度,提升LTV
用戶質(zhì)量可控:絕大多數(shù)流量都來自自有應(yīng)用,玩家的質(zhì)量和價值有保證。
運營空間靈活:通過錦標(biāo)賽、好友任務(wù)等社交化功能,Mistplay可主動引導(dǎo)用戶參與游戲內(nèi)核心玩法,提升活躍度。
同時Suzie Kim也對未來在亞太地區(qū)的發(fā)展表達(dá)出期待:Mistplay自2019年成立亞太團(tuán)隊以來,已經(jīng)成功幫助亞太特別是中國地區(qū)的開發(fā)者成功擴(kuò)展全球市場,也為韓國和日本玩家?guī)砹硕ㄖ苹耐尜崈?nèi)容體驗。未來,Mistplay會繼續(xù)致力于與亞太區(qū)的開發(fā)者合作,并保持全球視野。我們的目標(biāo)是通過持續(xù)的技術(shù)進(jìn)步和團(tuán)隊發(fā)展,為亞太地區(qū)的開發(fā)者和玩家提供無與倫比的體驗。
未來Mistplay也會持續(xù)與亞太區(qū)的開發(fā)者合作,提升本地化體驗,并保持全球視野。
待客之道:不僅供給流量,也輸出行業(yè)洞見
游戲客棧第一次了解到Mistplay源于其發(fā)布的《2025手游忠誠度報告》,從留存、活躍度、內(nèi)購等多個維度對這份報告做了全新的分析,讓游戲客棧的讀者們對海外用戶粘性有了更深刻的了解。
延展閱讀:用戶“粘性”到底是什么?解讀《2025手游忠誠度報告》
https://mp.weixin.qq.com/s/KQYox7j8W1Y0Ai92-NUmEg
此外,Mistplay去年10月發(fā)布的《2024手游增長報告》也得到出海游戲企業(yè)的廣泛關(guān)注,以“玩家行為研究者”的角色持續(xù)輸出詳實數(shù)據(jù),很值得一看。
另一份洞察——《2024 Mistplay手游玩家內(nèi)購報告》則深入研討玩家內(nèi)購心理與行為邏輯,將“重度”“中度”“輕度”付費群體的行為喜好拆解得頗為細(xì)致。
比如報告中指出“要留住付費玩家,就要讓玩家買得不后悔,而重度付費玩家最有可能在內(nèi)購和享受后產(chǎn)生負(fù)面情緒(占27%),因此持續(xù)評估內(nèi)購的性價比非常重要?!?對中度付費玩家的調(diào)查切片中,則體現(xiàn)出他們認(rèn)為游戲內(nèi)購中最劃算的是持久保值的東西,而非“來得快去得也快”的游戲道具。
報告還指出了付費玩家放棄一款游戲的主要理由:
連這些方面都吃準(zhǔn)摸透,才讓Mistplay在如今獲客逐漸困難、玩家忠誠度每況愈下的現(xiàn)在,切實做到200萬月活逆勢起飛,將自己的流量池轉(zhuǎn)化為高價值玩家孵化器,激發(fā)出數(shù)億美元的內(nèi)購活力。
Suzie Kim表示,分析全球玩家的游戲習(xí)慣,洞察未來趨勢,讓合作伙伴在全球范圍內(nèi)明確定位,是Mistplay持續(xù)分享數(shù)據(jù)報告的核心原因。對于Mistplay來說,游戲企業(yè)不僅是客戶,更是朋友,尤其是對剛出?;蛘哌€在觀察出海的企業(yè),Mistplay務(wù)必助其走好出海的第一步。
結(jié)語:
在采訪的最后,Suzie Kim對全球游戲行業(yè)進(jìn)行了展望:2025年手游增長將在多個方面迎來顯著發(fā)展,重點將放在深入理解玩家動機(jī)、優(yōu)化品牌影響力以及探索新的收入途徑上。在這個充滿活力的行業(yè)中,勝者將由戰(zhàn)略適應(yīng)能力和以玩家為中心的創(chuàng)新來定義,從而推動新的增長水平。
今年ChinaJoy期間,Mistplay也會在現(xiàn)場為大家進(jìn)行分享,感興趣的朋友們可以到W3展館B109展位與Mistplay咨詢洽談。
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